斎藤のブログ

twitterで書くと長くなりそうなものをブログで書きます

GBAマリTAの更新点(2019/02/12)

 こんばんは、斎藤です。

 なんかよくわからんGBAのカートのランカー(世界3位)に抜かされたと聞いたので、走りを見てみたら、「ラインガバない?抜けるわ」って思ったので抜きました。1週目はガバかったけど、2.3週目で抜きました。

理論値はそれぞれ
1lap 30.364
2lap 27.802
3lap 27.773
で合計1:25.939になりました。理論値とはいっても走法構築が終わったのは記録を出す数分前なので、もう少しだけ理論値が伸びると思います。

 今回書くことはカートのbktを見たことも踏まえて自分なりに更新の際に意識した点を書こうと思います。そもそもの走り方は以前ブログに書いたものを読んでください。

 

GBA マリオサーキットのTA解説 - 斎藤のブログ

 

youtu.be

 

今回のタイムは1:26.090

ちなみに前述したカートの人は1:26.172でした。

今回意識した点は

①半重力地帯手前の小ジャン

②半重力地帯終わり際のねじれ

③着地時のキー操作

④タイヤ飛びの最速走法(仮)

の4つです。それぞれ説明をば。

 

①半重力地帯手前の小ジャン

 以前から取り入れていましたが、具体的な効果の検証はしていませんでした。

 そもそもの話。TAテクニックの一つとしてJA前のねじれや小ジャンの効果は知っていましたが、GBAにおいて具体的に検証したことはありませんでした(可視化が難しかったのと、ゴーストと走るのが難しいコースだと思っているので)。

 今回は一度それをゴーストと並走してみて検証したところ、1週目はわずかに速くなったり、2,3週目は距離や高さ、速度などにも影響が出ていそうだったので、1週目は色の変わり目を飛び越えるように小ジャンを入れ、2、3週目は少し早めにねじることにしました。ねじれは速くなってると思います。

 

②半重力地帯終わり際のねじれ

 意識的にはダシュボに直接乗る感じです。感覚で言えばヘイホー鉱山のグライダー。

たぶんですが、飛距離が伸びます。これを書いてる間に一度試しましたが、たぶん伸びてます。

 以前からなんとなくやっていたこの処理を意識的にやったおかげで、その次の処理の必要も出てきました。着地後のカーブですね。

 

③着地時のキー操作

 前述②の処理をすると着地後のカーブで膨らむことが多くなりました。恐らくイン側に着地するので、着地後のターボの慣性で膨らみだろうと考えました。

 なので、着地後の慣性を前提に本来曲がり始める前からスティックを右に倒すようにした結果、かなりインを突くことが出来ました。

 

④タイヤ飛びの最速走法(仮)

 3週目にやってる走法です。実際に速いかどうかについては以前の記事で言及した通り、おそらく最速かなって思います。カートの人がやってたのが速い可能性がありますが、あの処理は僕は出来なかったので、以前のように走ってた結果があの走法でした。

 結局のところ処理がわからないので以前のラインで走ったら右側に膨らみます。それなら完全に左側を走るよりも左側に跳ぶラインを捨てて角度を斜めにして、無駄なくターボを溜めたほうが速いんじゃないかという結論です。ちなみにゴーストの1.2週目せずに3週目だけしてる理由は、あの走法はあくまでもタイヤの上に乗って加速したとき限定の走法なので、加速しか否かで操作を変えてます。

 

 以上の4点ぐらいですかね。他は単純にインつきの差。元bktのタイヤ処理が速い可能性もあるし、カスタムも正直わかってませんが、少なくとも今は自分の方が速いです。

 

ここまでご拝読ありがとうございました。今後更新する際に変更点はたぶんカスタムぐらいかなと思います。ある程度走法はこれで固まったはず。半重力NISCに関しては2週目のラインを意識してください。お疲れ様でした。

 

TA解説記事(スイキャニとパクスラ)

こんにちは、斎藤です。

ツイッターで言ってた通り、今回はTAの解説記事になります。

解説と言ってもGBAみたいに1人でbkt詰めてた時とは違い、今回は

「ここが差が付くポイントだからこれは抑えたほうがいい」

って感じの記事になります。

それぞれ①スイキャニ、②パクスラの順で自分でルーズリーフに書いた図と共に書いていきます。

 

用語解説

60°スティック・・・早溜めの一番緩やかな角度です。だいたい60°付近から早溜めが始まるのでそう言っています

smtグライダー・・・低くグライダーを出したり、単純に速いから使う技。ターボ中に車体を浮かせると速くなったりする。

低空JA・・・エキバのJAを低くしたり、空港でも使ったり、スイキャニの分岐後のアイテム当たりで使う技。低くJA出して早めに着地するのが速いし、ドリフトを早めに溜めれたりするのが強い。

 一応robertoのフレコ貼っときます。無断ですが [0159-7850-6605]

bktの一蘭

https://www.youtube.com/playlist?list=PLX5zC-C4UpcNHK_3Pxdr0fc1O5N5IbS6-

 

①スイキャニ

youtu.be

スイキャニは正直クソコでした。やりたくないですがとりあえず

a.大砲前の処理

b.大砲後大カーブの処理(図1)

c.分岐の処理

d.分岐後のJA処理

e.ショトカの処理(図2)

(f.新走法:初手カーブSMT)

の5つ(6つ)を書いていきます。

 

a.大砲前の処理

基本的に速めにターボを開放すること。そうすることで大砲までのSMTターボの時間が増える分速くなる

 

b.大カーブ

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大砲中は基本的に右にスティックを倒して右側に着地するようにするけど、着地寸前にスティックを15°ぐらいにしています。前で着地するためなのと、大カーブにつなげるためです。

大カーブの処理は基本的に図①の①を軸にそこから70°ぐらいまでを行ったり来たりして調整しています。基本的にスティックはカクカクニュートラルから動かすというよりは外周で滑らせれば綺麗にインを突けると思います。

 

c.分岐

大カーブから直線に差し掛かる直前にumtを開放し増ます。JAの区間があるのでJA中のターボが無駄になるのを防ぐためです。それに伴い、JAの入れるタイミングを遅くします。

分岐後のコイン後に壁にぶつかる人は右側(1週目)なら2枚目のコインを取った後に、左側(2,3週目)ならJAしたあとにそのままドリフトを入れてコインを取るラインを意識します。

ダートの部分は右側ならニュートラルで解放して車体を真っ直ぐにした後にドリフトでコインを取ります。

 

d.分岐後のJA

チクタクをしている人ならわかりますけど、JAは基本的に先端で出すのではなく速めにJAを入れてJAを低くします。

また、空港でよく使うJA前に小ジャンかねじるとJAの飛距離が伸びたり低くJAを出せる技があるんですけど、それを使います。

基本的に意識するのは色が変わるところです。TAはこういう処理があるとクソさが増しますが、ここは成功しなければ高く飛んでその後のラインにも影響が出るのでだいぶクソだと思います。JAのタイミングは色が変わるところ辺りを意識し、直前でドリフトをかけておく。説明では難しいので、実際に試してください。

 

e.ショトカ

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図2(適当に書いたのでかなり雑になりました。)の感覚です。

基本的にライン構築として一番大事なのは③(如何に左壁に近いところに近づけるか)です。

入る角度①は右側から、通る位置②は真ん中か少し左寄りを意識してますが、出口③の位置をどれだけ攻めれるかが大事なのであって、正直①②の位置はあまり重要ではないと思います。結果的にそのラインを通ることになる感じです。

ちなみに空中では60°スティックにして車体を左に向けなさすぎず、できるだけ着地時の車体を真っ直ぐにしてます。

 

(f.初手カーブsmt)

ゆゆゆさんが取り入れたedikara's stratです。vsではまあまあ使えると思いますが、一応説明します。

まずドリフトを始める位置ですが、コースの中心から少し右側により、ヨッシーの手前で左にドリフト後、ヨッシーの位置辺りで右にドリフトを始めます。

smtの溜め方ですが、60°スティックで早溜めします。かなりシビアなのでTAではしなくてもいいです。詰める方はとりあえずダートを抜けた先で少し角度を緩やかにして膨らんだ後にスティックを60°に倒して一気に溜めます。溜まります。

 

②パクスラ

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スイキャニでかなり時間を使ったので、パクスラはかなり雑に書きます。このコースの特殊性に鑑みて、最低限抑えておくことを。

 

Ⅰ.JAについて

 基本的に土管に入るJA(最初から2回目のJAとS字後の下り道後の水中に入るところ)は位置関係で言うと上から下へJAする形になります。水中のJAというのは基本的に早めに着地しなければ遅くなるので、この2か所は常にスティックを前に倒します。

 

Ⅱ.水流について

このコースは特殊で、ところどころ凹凸があります。この凹の部分には水が流れていて、基本的にはその場所を走るのが速いです。2個目のアイテムまでは露骨に見えてますが、問題は2個目の後です。あそこの処理は④で書きます。

 

Ⅲ.パイプ処理

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2個目のアイテム後のS字です。

右ルートからジャンプ→浮きながらカーブ→smt→ドリフト→smtって処理です。意識としては図3のラインを意識してますが、一番大事なのは「無駄に膨らまずに早溜めする」ことです。1週目はコインを2枚とる都合上、少し右から入りますが、着地時は必ず右側に着地しないようにします。無駄にラインが膨らみます。

次に2本目のパイプに差し掛かりますが、ドリフトが続いているはずです。そのドリフトはスティックの角度を70°付近にしておくと2本目のパイプ着地前にドリフトが溜まるので、着地前にターボ開放して次のカーブに差し掛かります。

 

Ⅳ.スライダーのところ。下り道

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 動画を見れば結構ドリフトが伸びてます。ここの処理は

①水流に乗りながらsmt解放し、②smt持続中に真っ直ぐに着地するようにJAを出し、③着地後水中に入る前にラインを左に移し、⓸最後水流に乗りながら前JAを入れてます。

文字ではわかりづらいので、図にしました(図4)

意識するのはとりあえず水流に乗ることです。あとはJAは基本的に前に入れながら。

ちなみに、⓸の後は図①のスティック操作です。スイキャニと同じように滑らせながらすると楽にインを付けます。

 

(Ⅴ.smtグライダー)

詰める人ならしなくちゃいけない処理ですが、結構簡単です。

smt解放→(コインを取らないように左ドリフト)→グライダー前まで壁に当たるまで基本的に右にスティック倒す→グライダーに乗る直前にスティックを左の60°以上に入れて壁に擦る

基本的に難しいのは最後のターボ溜めることなので、壁に擦りながら早溜め角度に入れてsmtグライダーにするだけです。

 

Ⅵ.ショトカ

右側の出っ張ってる芝付近からドリフトを入れてインをつき、早溜めをしながら直線の左側で解放って感じです。動画の通り真似すればいいと思います。

 

以上ですかね。たぶんインつき以外でゴーストと差が付きやすい処理を説明できたと思います。

 

 書き上げた感想としては、おそらく文章がかなり稚拙になったこと。それに伴いわかりづらい部分が出来てしまったかもしれないところがあると思うので、自分の考えが如何に伝わったのかが心配なところですね。でも、TAしていない人にとってはゴーストを見ても何をしてるのか、またゴーストと並走してもなぜ差が開くのかがわからないことってあると思うので、せっかくだから最近TAしたコースの2コースを記事にしました。

これを見て「とりあえずTAをやってみるか」って思う人がいればこの記事を書いた甲斐があるので、ぜひともハング勢にはTAをしてほしいなと思います。

 

ここからは余談になります。

FVはMKB杯に向けてこれまでの大会とは違った視点で練習をしていますが、たぶん勝てないなって思うことがあります。

NX戦は途中まで勝ってましたが、結果だけを見ると後半にコースを引かれすぎて前を崩せずに逆転されました。

Pf戦では終始圧倒されていました。恐らくNLsのようにガンガン前に来る人が多くて前張り負ける形になったからです。

こういったチームに対して強いのはpurinさんです。正直ハング勢の中で一番前張りが出来るのはpurinさんだと思ってます。

でもそれだけだと勝てないんですよね。コースはNX戦は4-8だったのでつらい場面はありましたが、Pf戦は9コース引いたのに勝てませんでした。これでもジャンケンと言えるのかと。

なら、なぜ勝てないんだ?と考えたときに思いつくのは

①前張りで負けている

②1vs1の対面で負けている

この二つが大きいと考えたので、僕はとりあえず野良に潜ってvs力を上げたいと考えてます。

でも、ならこの二つを克服したら勝てるのか?そんなわけはない。

結局のところ神様次第です。同じ実力になると強いアイテムやコース運で簡単に天秤が傾きます。

FVはこれまでずっと前張りを意識してましたが、前を張り負けた瞬間にこれが崩れます。ではどうすればいいのか。

答えは簡単で、前を固められたらサンダーを引けばいいんです。

よく言われるのが「サンダーゲーがクソ過ぎる。サンダーのせいで負けた」って話です。

たぶん実力が近ければそれがマイナスの意味になりづらい(どちらが引くかの領域なので)と思うんですけど、実力が離れれば離れるほど運負け主張したがると思うんですよね。前固める機会が多いからなおさらね。

サンダーを引かなければ勝てない状況って絶対あると思うんですよ。それが下の実力のチームが上位のチームに勝てる武器の一つになる。

たぶんFVに必要なのはこれだと思います。以前のNXやmajo,GKと張り合ってた(?)かは微妙ですが、強いFVはもうないです。実力は変わってなくても周りが強くなりすぎた。頑張りまん・・・

 

お疲れ様でした。閲覧ありがとうございました。4000文字ぐらい書いてるらしいです。

正直なところ諦めてる部分はある。まつりさんは7日まで休むとか言ってるし、ゆゆゆさんはmkb杯諦めようかなとか言ってるし。にゃいさんは仕事忙しいし、まなつさんも研究がぁぁって言ってるから戦略的に勝つのは無理ですね。GGS

ボヘミアンに全豪オープンでHeaven's Feelとかマリカの話

 こんにちは、斎藤です。

 最近、なんか日が落ちるの遅くなった?気のせいかもしれないですけど。

 ZOZOの社長が1億円配ったり、韓国の海軍がやらかしたり、ゾフルーザの抗体が生まれてたり、玉鷲が幕内15年でようやく優勝決めたり色々ありましたけど、とりあえず今回書くのは以下の4つです。

 

ボヘミアンラプソディ

全豪オープン

Fate/Stay night Heaven's Feel 2章

④ちょっとだけマリカ

 

ボヘミアンラプソディ

 たぶん今も映画をやってるんですけど、時間がある人は観てみればいいと思います。

 Queenってバンド、特にフレディ・マーキュリードキュメンタリー映画みたいな感じでしたが、Queenに関しての情報がほぼ初見だった自分にとっても面白い映画でした。

 僕は音楽が好きです。もちろん音楽だけが好きなわけじゃなく、幅広いジャンルに手を伸ばしてますが、東方というコンテンツに興味を持つ理由になった理由は音楽からでしたし、禁書の映画は歌メインだったのもあってかなり個人の評価が高かったりします。昨年行った宝塚のミュージカルもすごく心が惹かれました。劇団四季のライオンキングもいつか観に行きます。

 話を戻します。映画『ボヘミアンラプソディ』はクイーンの結成から始まり、フレディの死を持って終了します。劇中では、フレディ・マーキュリーという人物のことをある程度は説明できるようになると思います。

 Queenを知らなかった自分が「良かった」、と感じた部分はやはり劇中で流れるQueenの音楽が素晴らしかったというのが一つ。今でもアルバムを親から借りたり、ゲオで借りたりしてQueenの曲を聴いていたりします。他に良かったのは・・・どうだろう。言語化は難しいですけど単調にまとめると、「フレディは女性と付き合ってきたけど実はバイだった。マネージャーの男に色々ハメられ、悪役のマネージャーを成敗したのちに真実の愛に目覚め、死を間際に魂を燃料に熱唱するフレディの感動ストーリー」って感じですかね。外国の映画は「とりあえず愛する人の為に悪を成敗する」っていうテンプレがありますが、その基盤がしっかりとしていたから音楽パートが際立ったという感じがしました。「面白かった映画」ではなく、「良かった映画」でした。

 

全豪オープン

 何かのスポーツで日本が勝つと、そのスポーツの話題が上がります。最近ではラグビーとか卓球も話題に上がることが増えましたね。冬季オリンピック種目もマイナーな競技が多いので、メダル獲得がそのスポーツの存続にかかわるほど勝利は大事だったりします。

 ことテニスに於いては錦織が頑張っていたのである程度認識はありましたし、テニス=錦織(以前は松岡修造)になってました。最近は全米を制した大坂なおみも追加されましたね。

 今回の全豪オープンはいろいろ波乱がありましたね。有名なのはフェデラーが2回戦落ちしたことですかね。フェデラーを倒したチチパスは結局ベスト4まで勝ち進みました。女子はわかりません。テニス=男子(錦織)って感じでしたので。

 錦織はずっと苦戦をしてましたね。1回戦では錦織が意識をしてるテニススタイルを真似してきた選手に負ける一歩手前まで迫られてましたね。勝った理由は単純に相手の体温管理のミスでした(急激な体温変化が体に与える影響はスポーツをしてる人だけではなく、冬場の風呂場でもわかる通り、結構体に負担を与えます)。若い故のミスですね。

 

・2回戦 

 2回戦はいつものビッグサーバー。身長の高低差が与える影響はサーブだけでもレシーブ位置や打点の変化が大きいです。単純に高い位置から振り下ろせるので速度が速いし、相手はクイック(トスから打つのが速いサーブ)だったので、タイミングもずれるかなって思いました。

・3回戦 

 3回戦は書くことなし。錦織の下位互換のテニスだったので、かなりやりやすかったと思います。錦織のテニスについて自分が思ってることは準々決勝で書きます。

・4回戦

 4回戦はいろいろ見どころがありました。先に2セット先取されて2セット取り返して5セット目10ポイントのタイブレークで5-8から5点連続奪取で勝ったアレですね。個人的な感想としては「錦織よく粘ったな」って感じです。単純な試合の流れを書いてもつまらないので、勝負の分岐点になった5セット目のタイブレーク中の5-8の時に起こったことを選手目線で書きます。

 あの時の状況を説明すると、錦織は劣勢で、相手は余裕がありました。サーブでも相手の方が有利だったのと、錦織も連戦の疲れで足が動いてなかったからです。

 そんな中で起きたのが、審判の誤審でした。相手が前に落としたボールがライン際に落ちて、審判がアウトといったけれど、ビデオ判定では入っていて、相手が抗議してノーポイントにしてほしいと抗議したけれど、ポイントは錦織に入ったやつですね。

 まずはなぜ錦織に点が入ったのかですが、単純に審判がアウトとは言ったけれど、相手は錦織のボールを拾おうとしていたし、相手も拾いに行くそぶりをしていたので、アウトコールをしていなくても結果は変わらなかったってところが大きいと思います。

 ここからですね。テニスはメンタルのスポーツと言われるぐらいにメンタルと流れってのが大事なスポーツだと思います。父親と見ていたんですけど、父親は「負けるだろう」と言ってましたが、僕はこの場面で「次のポイントを取ったほうが勝つ」と言いました。実際錦織が勝ちましたね。

 この状況でのメンタル事情は錦織からすれば「チャンス」であり、相手からすれば「審判の判定に不服でイライラしている」状況でした。もしもこの場面で相手が点を落とすと、必ず負けを意識します。ついでに審判へのイライラが集中力を遮ります。あの場面では両選手とも平均台の上でずっとメンタルのバランスを取っていましたが、あの審判の誤審後の相手のミスが相手のメンタルバランスを崩し、錦織に余裕ができたという感じです。まぁ、結局審判のミス一つの後のミスがなければ相手が勝ってたと思いますので、相手はいい経験だったけれど、負けた後の態度を見ると少し可哀想だなって思ってました。

 ・準々決勝(vs.ジョコビッチ

 錦織のテニスはラリー主体です。だいたいテニスのラリーは自分が打った1.5秒後ぐらいには返ってきてます。錦織はそのテンポをボールが着地して跳ね上がってくるときに打つ打ち方(ライジング)で打ってると聞きました。今は知らんけど。

 後はドロップショットとか上手いですかね。ただ、これは技であって基本の戦い方ではないので、ラリーが主体なのは変わらないです。

 ラリー主体なのは単純に他の選手よりも体格で劣っているからなんですけど、最近はファーストサーブも好調らしいことと、何よりもコートの深い位置にボールを返せるようになったのが勝ち進んでいる理由の一つかなと思います。

 これに対してジョコビッチは錦織の上位互換ですね。ラリーは相手の方が上手いし、サーブも強い。何よりもミスが少なく、相手の厳しいコースのボールでも拾えますので、なかなかラリーが終わりません。すごく錦織と相性が悪い。

 上位選手はほとんどラリーが上手いですが、ジョコビッチは抜けてるかなと。それゆえにラリーの中でも厳しいコースに打って相手からエースを取るしかないんですよね。

 加えて、厳しい試合の連続でかなり体力もやばかったのと、体が悲鳴を上げていたので、ワンチャンある厳しいコースばかり打ってましたね。ジョコビッチはそれを拾うので、それもあまり通用しなかったんですけど。

 体力、気力、技術全てジョコビッチに劣っていたので、あの負け方は予想できたかなと。見ていて苦しくなるほどつらそうでしたね。

 

大坂なおみの優勝

 大坂なおみのことはあまり追ってませんが、彼女はラリーが上手いです。特に良かったのが、深い位置にボールを打ち返せていたこと。やっぱりテニスは体重移動や軌道予測、打点の調整が大事なので、それを難しくする高い位置からのサーブや深い位置に返ってくるラリーは厳しかったりします。

 見ていた人はわかりますが、やはりサーブをしている側が点を取ることが多かったですね。ラリーでも男子ほど動く範囲が広くなかったのも含めて、速いサーブに対処するのも厳しいかなという印象でした。

 2セット目でマッチポイント握ってから捲られていたのは大坂なおみの成長したとはいえ経験が浅いGS連覇というメンタルの負担と相手の粘りがすごかったと思います。すごく相手の選手のメンタルが強かったですね。

 

Fate/Stay night Heaven's Feel [HF] 2章

 「ufotableのアニメは他社とは一線を画している」

 そう思うほど完成度が高かったです。

 特に戦闘シーンですね。俺の動画はカクカクしてますが、大抵の動画はカクカクしてても脳が勝手に情報を保管するので見れるものになります。パラパラ漫画とか絵の下書きでもちゃんとした動画や絵に見えるアレ。でもufoのアニメはすっごくヌルヌルしてますね。fps60ぐらい。戦闘シーンの構成、作画、音響すべてがマッチしていたのと、何より映画館という環境がすべてを良くしてますね。最高でした。

 ところで、以前気になっていた「飴」という単語。「なんで飴なんだ?」って思ったけど、飴は人間のアレでしたね。目?なんか塊。

 HFは原作の、出来ればSNとUBWも観たほうが本来の流れがわかるので、HFを見るならとりあえずUBWだけでも見て、HFの1章も見ておきたいですね。僕はその作品を知らないのに初見でその映画に観に行っても楽しめる人なので、ぶっつけ本番でもいいと思います。迫力とエロスを感じます。

 主題歌はAimerの「I beg you」

 なんというか。気味が悪い曲と言いますか。狂気を感じますね。

 梶浦由記の音楽を知っている人ならまどマギのEDで流れてた「Magia」を思い出しますかね。あの曲も怖い感じでしたが、梶浦由記がこの2章の世界観で曲を作るってなったらこんな感じの曲になるのかなって思います。この曲が大迫力の戦闘シーンや飴玉やヒロイン闇落ち(n回目)後の「これからどうなるのかなー」って思ってるときにぶっこまれるので、何とも言えない不思議な気持ちで映画館を出るのかなと。

 まぁ、聞いてください。Aimerの声は少し特殊なので、声を聴けばすぐにわかります。いろんな曲を歌ってるので、ぜひとも「六等星の夜」とか「us」を聴いてみてほしいですね。

 

④ちょっとだけマリカの話

 お年玉杯にiRとして参加して、無事決勝に進みました。メンバーは僕、えぢから、ゆゆゆ、りんご、マカリス、cosmosのハング6人

 メンバーが決まったのは大会の3週間ほど前でした。色々練習していたので、組み分け、特に面倒な相手を他のチームがつぶしてくれていたのもあって、決勝に進んだ感じでしたね。 

 あの大会が終わって聞くようになったのが、「vs ハングチームはジャンケン」という言葉。

 このジャンケンって単語を言い出したのが誰かわかりませんけど、少なくともりんごが言ってたのを覚えています。

 正直聞くたびにすっごく不快でしたね。強い相手になればなるほど引いたコースで有利不利が大きくなるのは事実なのですべてを否定しませんが、少なくともコースを引かれても勝てないわけではないので、僕ができることはしっかり苦手コをTAするだけです。個人的にはFVはコースがあまり引けないので、4コースぐらいでも勝てるようになってました。今は違いますけどね。

 そんなりんごも今ではFVから出ていきました。彼との思い出は結構あったと思うので、素直に悲しいかったですね。彼は我が強いこともあるので、何か思うことがあったのでしょうが、僕自身もひどいことを言った記憶があるので、それだけは後悔してます。カート乗るとか言ってたので、頑張ってほしいです。

 FVもメンバーが大きく変わりました。最近入ってきたマカリスさん、kenさん、romsuはどうなりますかね。kenさんは結構TAしてるので、FVでTAを詰めてる4人に次いで5人目になってほしいなって思います。マカリスさんは今テスト期間だと思うので、終わった2月からどうなるかって感じです。romsuはフランスなので遅い時間にしか出れないのが難点かなって。言語の壁とか回線との戦いとか頑張ってほしいです。

 MKB杯はどこまで行けるのか。現在は組み立ててる最中ですので、本番までに交流戦の数を積んで完成度を上げていきたいなって思ってます。

 そもそも募集しても相手が来ないので交流戦を組むことが困難だったりします。その点何度も凸してきてくれたGXは好きでしたね。楽しかったです。

 これを書き終わる少し前にサッカー日本代表がイランに3-0で勝ってましたね。大迫が何かされてたっぽいですけど、決勝も頑張ってほしいです。

 ここまで閲覧ありがとうございました。FVは交流戦のお相手を募集しています。

 

 

初めてのLV (デレマス6th名古屋ドーム公演1日目)

 こんにちは、斎藤です。

 最近、dアニメストア青春ブタ野郎はバニーガール先輩の夢を見ない(略称は青ブタ)を見ました。このアニメに関しての僕の所見は、「また量産型ラノベアニメか。」と思っていたので見るつもりはありませんでしたが、TLに流れてくるアニメのスクショの作画が良かったので、いつか見ようと思っていましたが、それが昨日でした。

 どうやらこの作品のテーマはオカルト科学みたいなもので、観測理論やラプラスの悪魔などの僕の心をくすぐるような話が出てきたり、ヒロインの麻衣先輩が最高だったので、結構夢中になりました。観測理論はシュレディンガーの猫を筆頭として、いろいろな箇所で取り入れられたりして有名ですね。ラプラスの悪魔に関してはとある魔術の禁書目録に出てくる一方通行というキャラの名前を知っていたので少し思索してました。7,8話に出てくる分身の話は以前から考えていた装置を用いた瞬間移動についての方法を考えていた時に出てきた結論と似ていたので、それもまた見ていて感慨深かったです。

 

 本題に入ります。

 

 デレマスは2016年の9月にみりあタッグでの話に合わせるためにデレステを始めて以来、今でも自分の生活に根付いたコンテンツになっています。まぁ、デレマスというコンテンツは高校の時の卒業旅行先で買ったお茶に多田李衣菜のストラップがついてたのを持っていたり、マリカのチーム内の北條加蓮Pがひたすらスクショを貼っていたなど以前から何かと関りはありましたが。

 

 いつかはライブに行きたいと思っていました。その初めてが名古屋ドーム公演1日目のライブビューイングでした。

 

 何かが始まりそうな劇場内、サイリウムを持っている観客を見ると、これからアイドルのライブが始まるんだという実感が沸きました。

 

 映像が動き出し、ハイファイデイズが流れたり、恒例らしいスポンサーコールやを経てアイドルのライブが始まりました。

 

(ライブのセットリストはこちら https://twitter.com/imas_DB/status/1068823684104642560 )

 

 デレステのイベント楽曲やCD収録曲を実際に声優がライブで動きを取り入れながら歌っていました。後ろではダンサーが曲に合った素晴らしい踊りを踊っています。

 

 それを観ながら思ったのは、

 

「あぁ、これがライブか」

 

 ということでした。

 

 ライブ独特の音や演出から得られる臨場感はDVDで見ても得られるものでもありません。とにかく情報量が多い。感覚総動員。

 

 でも、記憶に深く刻まれているのはやっぱり∀NSWERからのTrinity Fieldの流れでしたね。自分が好きな曲だったのもありますが、特にトライアドプリムス(TP)に関してはデレステを初めてからかなりプレイしていた曲がTrancing Pulceだったり、初めてCDを借りたのが同曲でしたし、今回のLVに来た目的がそのTPを見ることだったので、すごく記憶に残っています。

 

 もうね、すごかった。たまに音楽や映像、文章で魂に響くようなことに触れたときには体に悪寒が走るんですよね。体がブルルっと震える感じで。

 

 あぁ、来てよかった。そう思えるほど素晴らしいものでした。

 

 ∀NSWERは元からアップテンポな曲だったので素晴らしい。中央の伸びた舞台から美玲ちゃんが曲に合わせ歩きながら、森久保と輝子が左右からトロッコに乗って美玲ちゃんと同じペースで進んでいきます。現地Pからすれば当然目立つのはトロッコの二人のはずでしたが、それに引きを取らないのがセンターを歩く美玲ちゃん。なんかね、すごかった。広い会場でするライブ特有の演出であり、デレマスだからこそできた演出だったと思います。デレマスはヴァリエーションが多いからね。

 

 そしてなんといってもTrinity Field。イベントを走りながらずっといい曲だなーって思いながら曲をプレイしていました。フルの音源が出るのをずっと楽しみにしていた曲でした。

 

 前述したとおり、このLVはこの曲が聞きたくて来たわけです。TPはあんまり集まらないですし、それだけ貴重なのです。このユニットは。

 

 曲のイントロが流れ、まず体が震えました。この曲を待っていた。

 いつも聞いているCD音源とは違う、生の歌声、生の映像、生の演出。情報の暴力であり、感涙が溢れそうでした。

 そして何よりもうれしかったことは、いつも画面の中にしか感じられなかった凜や奈緒、加蓮がそこにいたことです。もちろん実際にいるのは人なわけですが、確かにその三人がいました。そう認識出来るのはライブだからこそだと思います。

 

 総括としては、LVは最高でした。自分が知っている曲が実際に歌われ、ダンサーによる迫力のあるダンスを見ることが出来るのはライブだけであり、また生の音を聞けるのはライブのみです。ライブの演出はもちろん演出次第ですが、普通の曲でも好きな曲でも等しく数段レベルアップします。特に、自分の目で実際に好きなアイドルが存在していることが感動でした。たとえそれが錯覚だったとしてもです。

 

 他にも「肇ちゃんの声優の人の歌うめ~」とか、あんきらの二人が曲中にステージの中央に寄るときに松嵜さんが少し遅れていて走っている姿が「あ^~きらりやんこれ」とか「秋風、アンドロメダ、ガルフロ、ラブデス。なんやこれ、最高か?」とかありました。生の毒茸も初めてでしたね。もうすごい!大満足でした。

 

 語彙力喪失。何が良かった?うーん、全部!みたいな。そんな感じです。

 

 デレマスが好きで曲も好き。そんな方はぜひとも見てほしいですね。生の感覚でしかわからないことも多いので、実体験が速いと思います。

 

 

 

とりあえずこれで終わります。お疲れ様でした。

 

 

人生初宝塚 ファントム(ミュージカル)

  こんにちは、斎藤です。

 

 僕のツイッターを見ていただけてる方は知っていると思いますが、私は結構いろんなものに興味をもって、それを体験したいと思ってます。今回のもそれが要因でした。

 

 僕はかれこれ数か月、週刊少年ジャンプに連載されている「アクタージュ-act age-」という演技をテーマにした漫画にハマっています。ジャンプに掲載されている漫画は基本的に前から順番にほとんどの作品を読みますが、一部の作品(アクタージュ、火の丸相撲)は特にお気に入りだったりします。僕は影響されやすい人間なので、「りゅうおうのおしごと!」に興味を持てば原作をすべて買い、ネットで将棋の放送を見て、棋譜を並べてみて、関西将棋会館に赴き羽生さんの扇子と台座を買い家に飾るなどしました。「火の丸相撲」が好きになると相撲の放送を観たり、過去の取り組みをyoutubeで観たりしました。この記事もNHKで相撲を見ながら書いています。

 

 では「アクタージュ」はどうなるのか。漫画では最近は劇団で劇をしています。原作は買っていますし、ジャンプでも最新話を見ています。

 さて、僕が選んだのは

 

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宝塚でした。ちょうど親に誘われたので、ノータイムでOKの返事をしました。

 

 興業作品は「ファントム」。誰もが知る有名な作品「オペラ座の怪人」をミュージカル風に改変した作品です。昨今はFGOでも有名になりましたね。

 

 興業時間は間に休憩30分を含めた3時間。内容は歌が上手い田舎娘がオペラ座に招き入れられ、嫉妬に狂った悪い女に娘が毒を盛られ、娘が好きだったオペラ座の怪人が暴走するが最後には捕まえられて死ぬ話です。


 簡素な感想ですが、すごく満足しました。すごく声がきれいで、歌も踊りも仕上げられていて、脇役一人一人が注目されていなくてもしっかり演技をしており、最後の体力的に疲れてくるまでは時間が一瞬にすぎるほど目が離せない興業でした。

不満があるとすれば席が舞台から遠いので使用していたオペラグラス(双眼鏡)の倍率が8倍で、すごく目が疲れたことです。

 

 宝塚は誰もが舞台を見やすいように、2つの階層と席が結構高い階段状になっています。そして縦長に配置していますから、後ろの人たちには演者の顔を見やすいように双眼鏡を販売したり、レンタルしています。その双眼鏡の倍率がかなりきついものだったのと、かなり狭い範囲しか見れなかったので、ステージ全体を見たい僕にとってはあまり合わないものでした。次に行くなら2階の最前列で肉眼で見たいですね。

 

 アクタージュで行っている劇団の描写はセットが簡素でも、ただ演者の表現だけで背景が浮かび上がり、だれもが舞台に引き込まれるような高度な演技でした。宝塚でもそういった演技中心の劇を見れるのかなと思い期待をしていましたが、どちらかといえばミュージカル寄りだったので、それが少し悲しかったです。親が前に観に行ったときは天草四郎をテーマにしたミュージカルではない演技中心だったらしいので、ファントムもよいものでしたが、次は演技中心の宝塚を観たいと思いました。たとえ、厳しい競争を勝ち抜き、汗水流してかなりレベルの高いのミュージカルを見たとしてもです。

 

 ただ、素晴らしい劇だったことは事実です。実際に休憩時間には劇中で歌ってた歌を口ずさんだり、今でも記憶に鮮明に残るような印象深い演技でした。自分が座った関野料金は3500円の席で映画代すら惜しむ人にはお勧めしませんが、興味があり楽にアクセスできる人ならば、一度宝塚に行ってみるのもいいと思います。

 

 これでこの記事は終わります。ありがとうございました。

コーヒースタンド(初見)

 

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 こんにちは、斎藤です。

 

 誰かと遊ぶときや誰かと行動するときはしょうもない話をして談笑するものも好きですが、基本的に一人で自由に行動するのが好きだったりします。何かを買ったり注文するときは、誰かと一緒なら話し合いながらメニューを見ながら決め、ひとりなら店員と話して買うものを決めたりしてます。

 

 音楽を聴いたり景色や匂いを感じながら何かを思索するのが好きなので、音楽を聴きながら移動する自転車は結構好きなんですが、移動中によくコーヒーショップやコーヒー豆屋を見るんですよね。いろんなお酒を嗜むようになってからというもの、興味ある分野に関しては気になったら手を出すようにしてますが、今までコーヒーに関してはあまり手を出していませんでした。美味しいコーヒー自体は興味あったんですけど。

 

 そんなことを考えてたら、今日たまたま入りやすいコーヒースタンド(イメージとしてはお酒を飲むバーカウンターみたいな)店を発見したので、とりあえず座ってみました。

 

 基本的に新しいものに触れるときは何がおいしいかを調べずに、とりあえず店員にお勧めを聞いて、それをいただきます。今回もいつも通りにコーヒーをあまり飲まないことと、ブラックもいける旨を伝えますと、カウンターに建てられていたポップの商品がラスト1杯ということだったので、それをいただきました。

 

 (コーヒーを嗜む人は香りを楽しみながら、ズズっとすするように飲むらしいです)

 そのコーヒーはギキリマという農園で作られたコーヒー豆で、一口目の感想は

「以前1から紅茶を作ったときに飲んだ紅茶の味

でした。酸味と苦みだけしか感じられなかったんですよね。

 ただ、飲めば飲むほど酸味と苦みに適応し始めて、味がわかるようになってきました。中間ぐらいに差し掛かると、この酸味がおいしく感じられて、後味も心地よく感じられました。

 

 人生初めてのコーヒー屋でのブラックコーヒーの感想は、一口目は「なんだこの苦くて酸っぱい」でしたが、飲めばその味や香りを感じられるようになって、かなりリラックス状態になり、いつの間にか夢中になってたということでした。ただ、コーヒーを飲むタイミングというのはカフェインを取るためというよりは、嗜好品なのでゆっくりしたいときやリラックスしたいときなんでしょう。作業もありませんでしたし、話し相手も店員ぐらいだったので、誰か友達と一緒のときや、家でゆっくり何かを観ながら飲むのがいいのかなって思いました。

 

 これを書いているのは飲んでから3時間以上たっているときですが、まだ口の中に渋みと苦みが残ってます。これがいわゆる渋みといわれるものなんですかね。牛乳やコーヒーを飲んだコップに水を入れて飲むと、まだ味が残ってるみたいなのと似て、結構しぶといですね。この感覚はあんまり好きじゃないです。

 

 人生初の外で頼んで飲むコーヒーはおいしかったけど、常飲することはなさそうですね。お金は気にしないんですけど、家で楽しむとなると手間がかかるのと、口の中に残るのがあんまり好きじゃないです。

 

 

 

 

GBA マリオサーキットのTA解説

 こんばんは。斎藤です。

 

 チーム杯も終わり、個人杯も終わり、オンライン有料化も始まり、閑散としてきた気がするマリカ界隈になりました。FVもオフ会で集まる人数よりも交流戦に挙手するメンバーのほうが少なくなって悲しいです。

 

 活動頻度の低下が理由じゃないですが、最近ワリオスタジアムのTAでやっと54秒台を出せました。あそこも変わったキー入力が必要な気がします。インつきが大事ですけどね。

 

 さて、今回は前から書くつもりだったGBAマリオサーキットのTA解説を画像や動画を交えて文章化していこうと思います。さすがに僕しか詰めてないコースなので誰かにやってほしい。海外勢はすまん。英語で書くのもありだけど、需要がなさすぎる。

 

 まずは、この動画を見るか、僕のフレンドの人はゴーストをダウンロードしてみてください。

 

www.youtube.com

 

(ガバいですが、一応bktです)

 

一応ポイントだと思っているのは

 

①半重力地帯のNISCのライン

②2個目のアイテム前のカーブのUMT

③タイヤ飛び

 

以上の3つです。

それぞれ解説していきます。

 

※ちなみに最速カスタムはわかりません。個人的にはヨシバローラーならどのグライダーでも更新できます。今見つけてる最速処理ができればの話ですが。

 

①半重力地帯のNISCのライン

 

 ゴーストの2、3週目で行っています。下の画像を見てください。

 

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 僕はこの赤い丸で囲った白線を意識して曲がっています。

 理由としては、この線の辺りを通るとダートを踏むことで急にドリフトが解除される現象が起きづらかったり、単純に安定するからです。

 動画では3週目のラインが速いと思ってますが、あれはリスクも高いので、オススメはしません。たまたま走ったラインがあれだっただけです。

 

②2個目のアイテム前のUMT

 

 早溜め必須の場所です。

8DX初期における早溜めは90度にスティックを傾けるものでした。

8の頃は45度でしたね。なんで変わったのかはわかりません。

 

現在の早溜めは60度ぐらいからとなってます。

この場所は90℃ならUMTが溜まらず、インを突きすぎるため、この早溜め習得が必須になってきます。正直慣れれば勝手に指の位置を勝手に修正できるようになってくるので、練習してください。画像での説明はありません。真似してください。

 

③タイヤ跳び

 

 一番の難所ですが跳び方さえ理解できれば簡単なものです。むしろ飛び越えた後のダートのほうが萎えポイント

 

下の画像を見てください。

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この赤丸の位置で跳ぶだけです。

原理はよくわかりませんけど、考えられる理由としては

 

GBAのダートは減速しづらい

②芝と砂の位置が段差になっており、減速する前に角度がついて飛んでいるから

 

この辺りかなと思います。基本的にはこの位置で跳ぶんですけど、実は複数の処理があります。

 

https://twitter.com/shooter1341/status/943113317622603777

 

https://twitter.com/shooter1341/status/972041513432629248

 

https://twitter.com/shooter1341/status/981192923747205120

 

こんな感じの飛び方は基本的に飛ぶ瞬間に下にスティックを入力しています。

理由としてはなぜか高く跳べます。SMT中は右にスティック、飛ぶ瞬間は下にスティック、飛んだあとは左にスティックを傾けるように、反時計回りを意識したスティックの飛び方です。2番目のやつが4番目に速い処理になっています。

 

次は2番目に速い処理

 

https://twitter.com/shooter1341/status/1039832265335889921

 

 処理の手順としては上記の説明通りのスティックで、跳んだあとに直接滑りながらドリフトをかける走法です。ターボ開放分ちょっとだけ速くなります。

 

 ちなみに1番と3番に関しては飛ぶ時のスティックをニュートラルにして高さを抑え、タイヤの上に乗る走法です。ニュートラルに関しては下スティックよりもタイミングがシビアなうえ、成功度がかなり低いので、僕は狙ってやりません。たまに出ます。

 1番に関しては2番目の処理、3番に関しては4番の処理とやってることはタイヤに触れること以外は同じです。

 

 跳んだあとのダートは運だと思いますが、別にbkt狙うのではなければ気にしなくてもいいです。着地する場所によっては普通に減速しなかったりします。僕は着地の瞬間にジャンプをしてますが、一応効果はあるのかもしれません。

 タイミングをつかむ際のコツとしては、最初は遅め遅めにジャンプをしていきます。いつか跳びやすいタイミングが見つかります。

 

 他に関してはキノコショトカのラインと、ショトカ後のジャンプですかね。

 

 今作はJAする前にドリフトを加えたり、小ジャンプを入れることによって加速したり高く飛べたりする場所があります。とりあえずGBAでも速くなるだろうということで、ジャンプを4回入れてます。4回の理由としては、SMTが切れた後にMTを開放してジャンプするとちょうど4回跳べるってだけです。タイミングがつかみやすいので採用してます。

 

 1週目の半重力地帯のところでUMTまで溜めないのは、単純にUMTまで溜めても効果があるのは手前のダシュボの加速が切れる位置とジャンプ台の間の僅かな距離よりも、SMTを開放して加速する距離のほうが長いからです。コインを取るラインの兼ね合いからもSMTになりました。

 

 あと、ジャンプ台から飛ぶ時のドリフトは角度調整をしてるだけなので、面倒ならしなくてもいいと思います。たまに速くなる気がします。

 

 

 以上ですかね。楽しいのでみんなで走りましょう。

 

追記:少し更新点について(09/22) 1:26.491

 

www.youtube.com

 

少し走りを変えました。半重力地点のUMTとタイヤのとこですね。

UMTまで溜めるのは遅いと書きましたが、少し考え方が違って、たぶんUMTの持続がJA板まで継続するのが速いんだと思います。ターボが続いてるほうがきれいに飛べます。ターボが出てる間、JA板前で足踏みしても遅くなる感じがしません。

 

タイヤは見た通り。以前説明した通り、ターボを溜める走法ではありますが、めっちゃ飛んでる分遅いです。

 

追記:更新点について(09/22) 1:26.418

 

youtu.be

 

①半重力地帯のNISC処理について

 こちらは以前から基本的に前述の白線を意識して曲がっていました。

 ですが現在は中央寄りから上記の白線の先端をかすめることをイメージしています。

 慣性と浮遊時間で上手いこと姿勢が制御されるので、結局これが速いのかなって思います。ターボ開放は着地後すぐぐらいでたまってるので解放します。

 

②半重力地帯のJA

 変更点は角度調整の小ジャン入れをなくしたことです。

 別になくてもいいといいとは書きましたが、なんかたまに遅くなったり速くなったりしていたので、面倒な場所ではありました。

 今回は必要ないかなって思って普通にJAを入れてます。少し遅め意識で。

 

タイヤ跳びの処理

 最速は変わらず、ニュートラルジャンプからのタイヤ当てして、着地後すぐにドリフトを溜めるのが最速ですが、コツはつかみ始めたとはいえ、面倒でした。

 結局従来のやり方に戻してます。別に遅くはないと思います。MT走法もガバれば遅いと思います。

 タイヤ飛びについてですが、おそらく反時計回りのスティック操作というよりは飛ぶ時の角度ですね。

 今回の動画では基本的に横から入るイメージをしてます。反時計回りのスティックは変わりませんが、入り方次第で結構安定します。タイヤにもかすります。