斎藤のブログ

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GBA マリオサーキットのTA解説

 こんばんは。斎藤です。

 

 チーム杯も終わり、個人杯も終わり、オンライン有料化も始まり、閑散としてきた気がするマリカ界隈になりました。FVもオフ会で集まる人数よりも交流戦に挙手するメンバーのほうが少なくなって悲しいです。

 

 活動頻度の低下が理由じゃないですが、最近ワリオスタジアムのTAでやっと54秒台を出せました。あそこも変わったキー入力が必要な気がします。インつきが大事ですけどね。

 

 さて、今回は前から書くつもりだったGBAマリオサーキットのTA解説を画像や動画を交えて文章化していこうと思います。さすがに僕しか詰めてないコースなので誰かにやってほしい。海外勢はすまん。英語で書くのもありだけど、需要がなさすぎる。

 

 まずは、この動画を見るか、僕のフレンドの人はゴーストをダウンロードしてみてください。

 

www.youtube.com

 

(ガバいですが、一応bktです)

 

一応ポイントだと思っているのは

 

①半重力地帯のNISCのライン

②2個目のアイテム前のカーブのUMT

③タイヤ飛び

 

以上の3つです。

それぞれ解説していきます。

 

※ちなみに最速カスタムはわかりません。個人的にはヨシバローラーならどのグライダーでも更新できます。今見つけてる最速処理ができればの話ですが。

 

①半重力地帯のNISCのライン

 

 ゴーストの2、3週目で行っています。下の画像を見てください。

 

f:id:rindaiq:20180919001331p:plain

 

 僕はこの赤い丸で囲った白線を意識して曲がっています。

 理由としては、この線の辺りを通るとダートを踏むことで急にドリフトが解除される現象が起きづらかったり、単純に安定するからです。

 動画では3週目のラインが速いと思ってますが、あれはリスクも高いので、オススメはしません。たまたま走ったラインがあれだっただけです。

 

②2個目のアイテム前のUMT

 

 早溜め必須の場所です。

8DX初期における早溜めは90度にスティックを傾けるものでした。

8の頃は45度でしたね。なんで変わったのかはわかりません。

 

現在の早溜めは60度ぐらいからとなってます。

この場所は90℃ならUMTが溜まらず、インを突きすぎるため、この早溜め習得が必須になってきます。正直慣れれば勝手に指の位置を勝手に修正できるようになってくるので、練習してください。画像での説明はありません。真似してください。

 

③タイヤ跳び

 

 一番の難所ですが跳び方さえ理解できれば簡単なものです。むしろ飛び越えた後のダートのほうが萎えポイント

 

下の画像を見てください。

f:id:rindaiq:20180919002842p:plain

 

この赤丸の位置で跳ぶだけです。

原理はよくわかりませんけど、考えられる理由としては

 

GBAのダートは減速しづらい

②芝と砂の位置が段差になっており、減速する前に角度がついて飛んでいるから

 

この辺りかなと思います。基本的にはこの位置で跳ぶんですけど、実は複数の処理があります。

 

https://twitter.com/shooter1341/status/943113317622603777

 

https://twitter.com/shooter1341/status/972041513432629248

 

https://twitter.com/shooter1341/status/981192923747205120

 

こんな感じの飛び方は基本的に飛ぶ瞬間に下にスティックを入力しています。

理由としてはなぜか高く跳べます。SMT中は右にスティック、飛ぶ瞬間は下にスティック、飛んだあとは左にスティックを傾けるように、反時計回りを意識したスティックの飛び方です。2番目のやつが4番目に速い処理になっています。

 

次は2番目に速い処理

 

https://twitter.com/shooter1341/status/1039832265335889921

 

 処理の手順としては上記の説明通りのスティックで、跳んだあとに直接滑りながらドリフトをかける走法です。ターボ開放分ちょっとだけ速くなります。

 

 ちなみに1番と3番に関しては飛ぶ時のスティックをニュートラルにして高さを抑え、タイヤの上に乗る走法です。ニュートラルに関しては下スティックよりもタイミングがシビアなうえ、成功度がかなり低いので、僕は狙ってやりません。たまに出ます。

 1番に関しては2番目の処理、3番に関しては4番の処理とやってることはタイヤに触れること以外は同じです。

 

 跳んだあとのダートは運だと思いますが、別にbkt狙うのではなければ気にしなくてもいいです。着地する場所によっては普通に減速しなかったりします。僕は着地の瞬間にジャンプをしてますが、一応効果はあるのかもしれません。

 タイミングをつかむ際のコツとしては、最初は遅め遅めにジャンプをしていきます。いつか跳びやすいタイミングが見つかります。

 

 他に関してはキノコショトカのラインと、ショトカ後のジャンプですかね。

 

 今作はJAする前にドリフトを加えたり、小ジャンプを入れることによって加速したり高く飛べたりする場所があります。とりあえずGBAでも速くなるだろうということで、ジャンプを4回入れてます。4回の理由としては、SMTが切れた後にMTを開放してジャンプするとちょうど4回跳べるってだけです。タイミングがつかみやすいので採用してます。

 

 1週目の半重力地帯のところでUMTまで溜めないのは、単純にUMTまで溜めても効果があるのは手前のダシュボの加速が切れる位置とジャンプ台の間の僅かな距離よりも、SMTを開放して加速する距離のほうが長いからです。コインを取るラインの兼ね合いからもSMTになりました。

 

 あと、ジャンプ台から飛ぶ時のドリフトは角度調整をしてるだけなので、面倒ならしなくてもいいと思います。たまに速くなる気がします。

 

 

 以上ですかね。楽しいのでみんなで走りましょう。

サンダーについて

 こんにちは、斎藤です。

 ブログに書くなら最近飲んだお酒の感想とかのほうがいいと思うんですけど、今回はサンダーのことを考えてみようと思います。

 なぜ、サンダーのことを書こうかと考えた理由ですが

 

・単純にサンダーが強いから

・サンダーを引いたうえで上位を取りたいから

・66で引きたい場面があるから

 

この3つぐらいでしょうか。

 まぁ、僕も

 

「サンダーを引くのが下手クソ!」「サンダー見るのはいいけど、点数取れてない!」

 

って言われるのがつらいので、

 

①アイテムテーブルについて

②サンダーが出る距離について

③アイテムの数について

 

以上の3つを考えていこうと思います。

 

 ①アイテムテーブル

 サンダーが強いのはわかります。でも、サンダーは引けません。運があれば引けます。

 こういうのはつまらないので、少しでも確率を上げるために、まずはアイテムテーブルについて考えます。

 今作のアイテムテーブルは順位と距離と場に出てる数で決まってます(たぶん)

1位はコイン、バナナ、緑、クラ

2位はコイン、バナナ、緑、クラ、赤、キノコ

3位から8位は強い攻撃アイテムやキノ3スターテレサの打開アイテムが混在

9位から12位は強い打開アイテム

みたいな感じですね。

たまに1位で下位のアイテムを引いてたり(バグ)、距離が離れすぎて8位とかでも下位のアイテムを引いてるのを見ます(チーズや砂漠)けど、一定の距離ではちゃんと距離と順位の通りのアイテムが出てると思います。

 

 さて、上記を前提とし、サンダーを引こうと思えば、サンダーが出る距離を把握するのが大事だと思います。

 

 ②サンダーが出る距離

 たまに、交流戦で起きるのが

 

「あの人回線落ちかなぁ」

 

 と言われるぐらい集団から離れてる最下位です。

 別に回線が落ちてるわけじゃなくて、サンダーを引きに行ってるのかもしれません。

 まぁ、その人が3週目で絶対打開できない距離であれば味方の犠牲になって引くのもありなんですけど、引けなければ意味がないですよね。昔、僕は相手にも味方にもそれで馬鹿にされたことがありました.。 

 

[MK8DX] 交流戦 FV - Mw(2)(2018/01/26) - YouTube

 

泣きそうでした。

 サンダー出る距離でも過剰に下がると引けないどころか最下位確定させるのはあまりにも弱く、自分も点が取れなくて悲しくなります。

 

 サンダーが出る距離ですが、コースに違いがあれど、基本的にはTAの距離で8秒ぐらい離れたぐらいの位置でいいと思います(たぶん)。

 ベビパみたいなのクソコや大砲グライダーがあるコース、ヨシバのような少し特殊なコースを除き、基本的にはコースの4分の1の距離が離れていればサンダーは出ます。

(一応、距離の計算は棘甲羅が通るルートで計算してると考えています)

 なぜ、8秒か?わかりません。でも、金キノやキラーの持続時間がそのあたりなことを考えると、それで打開してね(はあと)みたいな感じなのかもしれません。

 たぶんですが、サンダーを引くのが上手い人はその距離感がわかってるのだと思います。ちなみに僕はわかりません。勘です。

 距離はわかりました。では、サンダーを引く確率を上げるにはどうすればいいのか。保持ですね。

 

 ③アイテムの数について

 

 このゲームは場に出るアイテムの数が決まってます。

恐らくですが、各アイテム3つずつが場に出る最大の数かと思います。

 もちろん例外は存在します。テレサ、パックン、ミラクル8、棘甲羅です。

 サンダーを引きたい順位の場合、引く人は大抵下位の人です。

その下位の人がサンダーを引かなければならないとき、よく出てくるのが金キノだったりキラーだったり、ミラクル8だったり、棘だったりします。

 

「サンダー来いっ・・・金キノやキラーが出た。すまん。」

 

これじゃダメなので、味方はその人が引けるようにアイテムの保持をします。

 アイテムの保持は何種類かありますが、味方にサンダーを引かせたい場合は金キノキラースターの3つを保持しておけばいいと思います。

スターは中位の相手に無敵を引かせないため、金キノキラーはサンダー役に引かせないためですね。

 こうすることで、下位のアイテムは売り切れになりやすく、同時にサンダーを引く可能性が上がります。サンダーの確率と他のアイテムの確率が分けられていたら別ですが・・・

 

 以上ですかね。まとめると

 

1位との距離を見ながら味方にアイテム保持させとけばいつか引けるんじゃないか?

 

 みたいな感じですかね。

 

 まぁ、これを読んでくれた人が引けるかはわかりませんけど、別にサンダー引いたからって勝てるわけじゃないからね。まずは対面に勝つこと。生き残ること。それが大事。

 

 

 

 

 

映画の感想 サイレン 〜FORBIDDEN SIREN〜

 僕が小学生のころ、「恐怖の館」や「ウォーリーを探さないで」などの怖いサイトを検索するのが流行っていました。子供ならではの好奇心や一人で見れた自慢がしたかったのだと思います。ちなみに僕は怖くて見れませんでした。

 

 今日のインターネットでは下水溝の中からピエロが出てきて少年にアドバイスを与える動画が人気でありますし、ドナルドは子供たちにハンバーガーをプレゼントしてくれますから、日本ではピエロはそこまで怖くないものですが、外国だとそうではなく、ピエロは子供のころから恐怖の象徴として表現されているので、マクドナルドがアメリカにあろうと、ピエロというものは怖いものということになっています。日本のサムライやニンジャが海外では別のとらえられ方をされているように、ペニーワイズも面白おじさんに成り果てるというわけです。本当、最初が肝心ですね。

 

 そんな話はさておき、僕はビックリドッキリ系は好きではありませんが、ニコニコでホラー淫夢を指の間から見るように、怖いものは怖いけど見たいという好奇心があります。今回この「サイレン 〜FORBIDDEN SIREN〜」をゲオで借りたのもそんな好奇心からです。

 

 僕がサイレンについて知っていた事前知識は

 

・ホラーゲームが原作

 

ただこれだけでした。むしろこれがよかったのかもしれません。

 

 

サイレン 〜FORBIDDEN SIREN

 

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サイレン 〜FORBIDDEN SIREN〜 - Wikipedia

 

 映画の話をまとめると

 

・主人公が病気だった

 

これで説明は事足ります。

ブコメ映画の宣伝でよく見る「愛と感動の青春ラブストーリー」

洋画の「全世界が感動した」みたいな言葉をつけるとしたら、

 

「原作ファンが失望した」

 

 感じでしょうか。漫画原作の実写化ではよくある原作無視のオリジナル設定もりもりではよくある現象ですが、この映画もそうだったようです。

 

 原作は閉鎖された田舎町で宗教的な儀式が執り行われており、そこに迷い込んだ主人公達が怪異に見舞われるといった設定でした。この「サイレン」の名はゲーム内にける本作のボスであるとある神様の鳴き声がサイレンの音に似ており、それによって怪異が発生することが由来になってます。

 

 本映画におけるサイレンは・・・まぁ、そんな原作の設定とは全く関係なく、単純に精神病患者だけが聞こえる幻聴だけで済まされていました。うーん。

 初見の僕でしたが、とりあえず観賞後は頭上ではてなマークが飛び交っている感じで、疑問が多く残っていました。

 

 たとえば、ミステリー好きにとって伏線というものはとても大事なものであります。「こいつはあの時こんなことを言っていたな」だとか、「このシーン、ちょっとおかしくないか?」みたいな痕跡や違和感ですね。

 

 ただ、伏線というものは回収してから伏線というものになります。回収しない伏線は路傍の石です。映画には全く必要がありません。映画は尺の中と終わった後に楽しむものだからね。

 

 この映画の中には時間軸が存在します。過去と現在です。サイレンという作品は不老不死という設定が存在し、屍人というものになった人間は不老不死になるとされています。原作では神を食らった者。映画では人魚を食らった者ですね。

 

 劇中において、主人公はあるものを発見します。過去の住人の写真です。過去の住人の写真は現在の住人の姿と変化しておらず、つまり不老不死といった設定の住人となります。

 

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 このシーンですね。

 ここで主人公は人々が屍人だと思い込むんですけど、そもそもこの写真すべて妄想ととらえてしまえばいいんですけど、実際過去の事件でこの島の住人は全員消えたんですよね。これがわからない。

 

 過去の事件で住人がすべて消えたのに、現在は生きている。これは精神病の妄想とは全く関係がなかったりします。主人公の主観で映画内の設定は変えることが出来ないという話です。

 

過去の事件(住民喪失)→現在(なぜか住民がいる)

 

 この説明が全くなされていないのは本当に謎ですね。

 

 これだけじゃなく、犬はどこへ行ったのかとか、お父さんは誰に襲われたのかとか、赤い服の少女は誰だったのかとか、ホームレスみたいな男は誰に襲われたのかとか、鉄塔になぜ近づいてはいけないのかとか、そもそもサイレンが聞こえるのは精神病患者だけなのに、なぜ住民はサイレンのことを知っているのか。そして、高さ20m以上もある鉄塔から落ちてなぜ無事だったのかなど、よくわからないことばかりでしたが、少なくともいえることは、クソ映画だったなと。

 

 まぁ、暇ならば見てもいいのかもしれません。