斎藤のブログ

twitterで書くと長くなりそうなものをブログで書きます

ハングオンにおけるミュートシティのNISCについて

こんにちは、斎藤です。

本記事はハングオン向けミュートシティNISCの記事となります。

なお、本記事は10分で書き上げるという前提で記述しますので、誤字脱字はお許しください。それでは始めます。

 

1.そもそもハングオンdMCのNISCとは

大前提としてカートとハングには機体差があります。

ドリフト及びターボの仕様、あとはジャンプした際に若干カートのほうが飛びやすいイメージがあります。

そしてジャンプする際に重要なのはスティックのニュートラルとその時点の速度です。

仕様として、スティックを入れるだけ速度が下がると考えてください。

そして、dMCのNISCはラインと速度が結構重要でした。

ハングはラインの都合上、飛べるラインが限られていることに加え、スティック入力がシビアでした。

 

2.意識した点

以前から、右端に着地すると飛べることは理解していました。

それまではかなり大外周りして飛んでいましたが、安定とまではいきませんでした。

以前誰かは忘れましたが、カートの人がハングに乗ってNISCを飛ぶ30秒動画を上げていました。その際はかなりイン側から飛んでました。

それを意識したわけではありませんが、前項目1にで記載した仕様を意識して飛ぶラインを調整した結果が、安定するラインの発見につながりました。

 

3.飛ぶ際の意識

だいたい右端の着地するというのは当然ですが、どちらかというと壁に右手をつきながら飛ぶというのがコツだと思ってます。外から入りすぎると逆に飛距離が足らなくなってしまうので、いっそのこと壁に当てるぐらいがちょうどよいです。

また、壁は曲線を描いており、曲線の中心部(角の部分、意識としては手前)に当たると飛距離が足らなくなったり、台の上に載って落下判定を踏んでしまいます。

ですが、この2点のミスができるようになってからが本番になります。

まずは壁に当てる、台の上で落下判定を踏むこと。そしてスティック入力を極力減らすことが大事です。

 

4.ミスの仕方

箇条書きにします

・外回りしてしまう

・直前にスティック操作を多くしてします

・ジャンプするタイミングがずれる

・コインが7枚未満

一応スティック操作とコインについて記載します。

 

スティック操作は極力しないほうがいいというのはアバウトな表現になります。

カメラで撮影してるわけでもないですし、平地を走るぐらいなら差を感じませんが、こういったNISCにおいてしないほうがいいのは。極力ドリフトの向きの反対方向にスティックを入れる時間を減らすことです。そんなことするぐらいなら予めラインをずらし、最小限度のスティック入力をすることが成功への近道です。

関係がないかもしれませんが、アイテムを付けたまま走ったり、直前に赤が飛んでくると少し難しくなる感じがします。

 

コインについて、私の動画(ミュートのVS練習)で試しましたが、7枚(1被弾)では飛べますが、それ以下になってくると難しいという印象です。そもそもコインを集めやすいコースでコインが多いうえ、2被弾もすると前に行きづらいので、その場合には素直にキラーを探しに行ったほうが良さそうです。

 

5.最後に

ようやくミュートの制空権を手にすることができました。

しかし、半重力時の接触加速、スリスト、ラインのずれですぐに飛べなくなります。

バナナの設置やブレーキ、キノコ加速での妨害もできます。

あまり好きではないコースではありますが、それもこれから変わるかもしれません。

 

以上、ありがとうございました。

10分とは言いましたが20分かかりました。

10分というなら10分で上手くまとめられる内容に絞るべきですが、いい練習になるかもしれませんし、これからもこんな感じで練習することになるかも。

まおりゅう備忘録 EPについて -転生したらスライムだった件 魔王と竜の建国譚-

こんにちは、斎藤です。

まおりゅうが配信開始後1週間経過しましたが、まあまあ楽しませていただいています。

この記事は1週間プレイしてみてシステム面に関する仕様について理解したことを備忘録として残す目的で書かせていただいている記事になります。

既プレイ、初心者向けに効率よくゲームを進められる記事になればと思います。

 

用語説明

ステータス:ステータス画面に表示されるHP・攻撃力・防御力それぞれの値

補正:建国で建設する魔法装置や絆レベルによって乗算される数値のこと

 

①EPについて

>キャラEPについて

戦闘力的なやつで、以下の値で構成されています。

1.ステータスEP[(基礎HP+攻撃力+防御力)÷X  (X=0.3+特殊ステータスの倍率合計)

2.奥義EP(奥義の倍率から%を外したもの。単体なら1/2、全体奥義ならそのまま)

3.スキルEP(50+25×スキルレベル強化数)

4.装備品EP(装備品合計加算値)

5.絆EP(基礎体力、攻撃力、防御力それぞれに補正)

6.施設効果EP(基礎HP、攻撃力、防御力それぞれに補正)

これらの合計ですが、ステータスEPの補正値Xに関しては手計算で頑張ったのですが、正確な計算式がわかりませんでした。だいたいこれぐらいの値です。

 

>部隊EPについて

キャラEP+支援キャラEP+加護キャラEP+施設効果EPの合計です。

施設効果EP枠のせいで前3つのEPから施設効果分が減らされているため非常に面倒なんですよね。なんで別枠にしてるんですかね。なので、施設効果EPを除いた値と考えてください。

1.キャラEP:前記のままです。

2.支援キャラEP :キャラEPから施設効果EPを差し引いた値に0.3掛けぐらいした値です。正確ではありませんがだいたいこれぐらいです。

3.加護キャラEP:加護キャラのEP×戦闘キャラ人数です。支援枠には適用されません。

4.施設効果EP:戦闘、支援、加護すべての加算値の合計です。

 

②戦闘キャラの各種ステータスについて

戦闘キャラの各種ステータスは支援キャラのステータスの30%(属性一致なら40%)に加え、加護キャラの各種ステータスを加算した値になります。

ステータスはEPと結びついているため、EPの増加=ステータスの増加と考えてもいいと思いますが、部隊EPの増加=戦闘に勝てるというわけではありません。

EPは属性相性に関係なく決まりますし、戦闘に参加しないキャラも含めるのですが、結局は戦闘キャラが対面の属性にどれだけ有利かですので、どちらかというとEPより戦闘キャラの属性相性やスキル(バフやカード変換)を見てキャラを選ぶといいですね。

 

③EPを増加にはどうすればよいか。

これまで記載してきた通り、各種EPの構成要素(装備の製造・強化や施設の建設、絆の上昇)はサブとして、やはり魔素によるレベル上げや才能解放によるステータスの大幅強化が大事ですね。覚醒はガチャが絡む部分なので運次第ですが、☆5のガチャキャラを覚醒してレベル上限や才能解放の上限を上げるほうが重要なので、効率よくやろうと思えば☆4キャラの記憶石をリリースして交換所で☆5の記憶石に交換すれば強い★5が作れます。無課金ならそのあたりのやりくりをすれば限界はあれこそ強い部隊を編成できると思います。

 

④各種ステータスの構成要素を効率よく進めるにはどうすればよいか。

簡潔に記載していきます。

1.魔素

やってれば余ってきます。他を優先でいいと思います。

 

2.才能解放

才能解放クエストを並列演算で回すのが良いです。初級で第一段階(EP12000)、中級で第2段階(EP82000)。上級第3段階以降EP120000)といった順番で周回できればいいと思いますが、やるなら媽レベル上げた後に中級周回→才能解放で上級といったところでしょうか。

 

3.装備の製造

武器は各キャラの得意武器を製造、防具やアクセサリーは人数分用意しレベル上げ、というのが良さそうです。☆1でいいと思いますが、自身のEPに相談してグレードアップしていくのが良いと思います。☆3の属性武器は遥か先の低確率ドロップ品でしか基本的に作れないので作れる装備を作って強化がお勧めです。

 

4.絆

絆レベルx0.4%の補正で小さくはありませんが、あまり優先的ではない気がします。とはいえ、毎日の会話や食べ物を上げてれば増えていくついでに石やアイテムをもらえるのでやって損はありません。

 

5.施設

たぶん最後にやる部分だと思うのでストーリーの10章攻略後にゆっくり上げていけばいいと思います。

 

⑤その他tips

1.施設の救助要請について

施設の救助要請は回数上限があります。おそらく盟友数までですので、フレを切って新しくフレになった人は選択はできますが、回数上限に達していた場合、救助要請はできません。

 

2.並列演算中のスタミナの扱い

並列演算を使用した際、設定した数のスタミナが一度消えます。

その際、スタミナが超過していないならスタミナの自動回復が始まるため、スタミナ超過によりスタミナ回復が起きないのが嫌な人は並列演算を使用して亜空間に飛ばしてやると、並列演算でクエを周回しつつスタミナが回復し、並列演算を途中で中断すると使用しなかったスタミナが帰ってきます。

 

3.建国の増加枠は増やした方がいいのか

石を80個消費するだけでかなり効率よく建国を進められます。

たかだかガチャ2.7回分の石で多くの時間を買えるので縛りプレイじゃなければ枠を増やすべきですね。サクッと建国を進めて得られたアイテムで部隊を強化しましょう。

 

4.ガチャって回すべき?

回しましょう。課金してなければサクッと楽しんできっぱりやめれると思うので何も考えずに回せばいいと思います。推しのキャラもだいたいいると思いますし。

僕はweb版もアニメも書籍もすべて読んでるので好きなキャラはいっぱいいるので貯めるか貯めないかみたいなことも考えますが、何か月何年かかるか、そもそも実装されるかわからないキャラを待つより、その場その場で楽しめるほうがいいと思います。

 

最後に

ストーリーはほぼアニメの流用なので期待しないほうがいいかもしれませんが、オリジナルストーリーもあります。僕はサクッと飛ばして攻略してました。

ただ、ステータスを上げるための要素が多く、建国がわりと好きなので育成が好きな人やちょっとした建国ゲーが好きな人は楽しめるんじゃないでしょうか。

キャラは強さの優劣があり、重要な加護キャラは持ってないとしんどいといったガチャ運や課金絡みのしがらみもありますが、まあまあ楽しませてもらってます。

ただ、熱中すればするほど燃え尽きるのも早いとは思うので、まったりスローライフでもありかもしれません。某ゲームと違って建国にはあり得んほど時間がかかってしまいますので、枠の拡張や石を割って時短をしないと全くゲームが進まないといった問題もありますけどね。

エスト関係でやることがなくなると、定期的に並列演算と建国だけして放置って感じになりそうですね。他のゲームやりながら待ちぼうけといった感じで。

ゲームのスクショや計算式を乗せられれば良かったかもしれませんが、そこまで頑張る気にはなれませんでした。動画もありかもしれませんね。メールより電話のほうが短い時間で伝えられるみたいなものです。電話で済ますと言った言わないみたいな不毛な争いが起きるのが嫌なので私はメール派ですが。

 

以上、おつかれさまでした~

私の交流戦の考え方

こんばんは、斎藤です。

ハングのお友達を募集しています。興味ある方はDMください。

 

今回は以前から書きたいと思っていた66の考え方について文章化していきたいと思います。テーマは大きく分けると「走力」「連携」「戦略」の3つです。

 

1.走力

走力はかなり抽象的なものなので何か尺度が必要だと思います。それはTAのタイムだったりVRだったり今だとMMRも含まれると思います。

これは66以外の形式、個人に近づけば近づくほど重要な能力だと思いますが、66においては重要度が下がると考えています。

勿論最低限は必要だと思います。一つの指標として「展開アイテムを付けている状態で味方に追い付かれない」というものがあります。コインが同数ならば追い付かれず、展開アイテムを無駄にすることがなくなるということですね。もちろん初手で味方に囲まれている状態で引いてしまうのは捨てる理由になるとは思いますが。

とはいえ66でも必ず走力は必要です。走力があると強い順位を取りやすく守りやすいからです。どんな作戦でも必ず個人の能力が必要ですので。

 

2.連携

66の連携と聞くと第一に「報告」を思い浮かべると思いますが、どちらかというと報告よりも「報告を聞いてどうするか」のほうが大事だったりします。

それは味方や相手の順位だったりアイテムだったりしますが、その報告は「報告を受けた味方がどういう対応をするべきか」を判断できる報告が望ましいです。

報告を聞かせたい味方から見て順位でわかるなら相手の順位とアイテムを、混戦しているもしくはかなり近い距離なら見方から見てどの位置にいるかを知らせれば完璧です。

また、このゲームはサンダーゲーなので無敵周りの報告も大事です。無敵を吐かない理由もキノ3裏を隠す理由もアイテムを回さない理由も何かしら理由があるため、個人で判断できなくても「誰か判断できる人に知らせる」だけでも対処できる可能性があります。

 

3.戦略

一番難しいところです。意味合い的には個人ではなくチームが意識することです。

例えば「サンダーを引いて勝つ」これも戦略ですし、大味の戦略はこれぐらいです。

ただ、それはアイテムを用いたものであり、それ以外に「コース選び」と「方向性の統一」もまた戦略の一つだと考えています。

 

「コース選び」は「現在の順位でどのコースを投げれば勝率が高くなるか」です。

前逃げが強いコース、スリストを取りやすいコース、キノコショトカが強いコース、打開が効きやすいコース等コースによって特徴がありますが、その中でも「相手の順位の有利をつぶせるコース」や「次につなぐためのコース」「残りコース数から優先的に消費していくコース」もあります。理想はいろんな順位に対して各人がそれぞれコースを選び、投げるコースが一致する状態が望ましいです。

 

「方向性の統一」は「現在の状況に対する各人の考えが一致していること」です。

例を挙げると以下の3つですね

・現在の順位に対してサンダーが必要か否か

・誰が前に行くか後ろに行くか

・誰がサンダーケアをするか、何人ケアをするか

マリオカートというゲームは12人で行うと全員の合計点数は1レース82点で、その点数を2チームに分かれて点数を取り合うんですが、大事なのは何点取るかよりも「41点以上を如何にして取るか」であり、「相手よりどれだけ点数を取るか」なんです。

もう少しフォーカスしてみると、最低は21点、最高は61点獲得可能であり、相手と残りの「40点を奪い合う」ゲームになっています。

そしてこの点数は相手から順位を一つ奪うと2点獲得し、相手は2点を失うものになります。最下位を取ると順位を6つ分(12点)相手に渡していることになります。

ただこれは味方が前6の状態から一人が最下位に落ちた場合を想定しているので、味方が舌を固めてる状態で最下位になることとは状況がまったく違います。

仮に味方が下6を固めているとき、サンダーがなければ勝てないという状況で最下位がサンダーを粘るという状況はよくありますが、この動きを点数で見たときに失う点数は2点のみです。計算は以下の通りです

 

(順位) 6,7,8,9,10,11→27点(-28)

(順位) 6,7,8,9,10,12→26点(-30)

 

このたかだか2点の損失でサンダーを引いた場合、確実にこの2点の損失は回収できます。たとえそれが合計41点を超えなくても現在の状況から粘ることによる損失を超えただけでサンダーを粘ったことに価値があります。

何が言いたいかというと、抜かす対象が味方しかいないなら味方からしか点数を奪わないので、サンダーを引いて相手の点数から奪いましょうってことです。

こういったサンダーの引き方、使い方を「相手の点数を削るためのサンダー」と個人的に言っています。強い撃ち方ではないですが、状況によって複数人で行く必要もあります。下6なら下位の3人はほぼ打開できないとかありますからね。二本引ければ強いし。

 

サンダーをどこで降るか降らせるか。誰が引くか誰が無敵を運ぶか相手を崩すか。誰がサンダーケアをするか。誰かが下がって妨害しつつ無敵を引きに行く動きをするか。40点を取り合うために様々な手段があります。

これらを個人単位で行うかつチーム全体が意識できるという状況であれば、それは強いチームだと考えています。難しいことですが。

できればチーム戦が楽しくなること間違いなしですね。

 

 

最後に宣伝ですが、新しいチームを作ろうと思っています。

このブログに書いていることを実践できる方であれば大歓迎です。

立ち位置的にはサブクランといった感じですが、興味ある方はツイッターでDMください。今のところは速度統一のためハングのみの募集ですが、状況が変わればカート混合ということもあるかもしれません。

 

 

以上、長々とお付き合いいただきありがとうございました。

交流戦中の思考

FVで久しぶりにした交流戦はラウンジの6v6Squadでした。

久しぶりの交流戦で最大のパフォーマンスを出すことができないのは至極当然だとは思いますが、ちょっとよくなかったなって思うのはサンダー周りでしたね。

この記事は次回チーム杯が行われる際のメモとして残そうと思います。

また、たまたまこの記事を見つけた人の暇つぶしにでもなればと。

 

①情報の処理

交流戦中に得る情報は

a. 画面から得られる情報

b. 報告で得られる情報

c. マップから得られる情報

このうちa,bはミクロ情報であり、b,cはマクロな情報です。

この情報処理の優先度は前に行けばaが、後ろに行けばcの比率が上がります。

前で敵に囲まれてる状況でb,cの情報なんて邪魔ですし、後ろで必要な情報は打開かサンダー周りしかありません。

また、これらは自分のチームでの役割や順位状況、コースによって重要度が変化します。

情報は6v6においてすごく大事です。abcの情報で交流戦中に飛ばす指示が変わります。

ラウンジ6v6ではcの情報処理が上手くできておらずへたくそなサンダー指示をしました。

 

②情報処理の自動化

このゲームって部屋には12人いますけど、実は味方の順位を知ってるだけで12人分の順位が分かるんです。当然ですが。

とはいえ人は複数のことを同時に考えられませんから、敵と戦いつつマップも観て指示も飛ばすってのは限界があるわけです。

ただ、別に同時に物事を考える必要なんてなく、複数の情報を処理はできます。

それは目から得られる情報の処理だったり見方からの報告だったりなんでもいいんですけど、全部自分の目や耳から脳に情報として送られている以上、思考なんてしなくても情報処理はできるので、メインの思考とサブの思考を状況に応じて使い分けます。

目や耳で処理する情報は後頭葉で処理しつつ、思考は前頭葉で行えば割とできると思います。まぁ、精度が悪くなったり脳の負担か吐き気がすることはあるんですが。

 

以上ですかね。66はこれができれば勝てるってわけじゃないですけど、最低限これはできないといけないなって思う自分への課題だったりします。

あとはチーム杯前の練習ですかね。こちらは戦術論や戦略論を取り入れて本番に臨むだけです。だいたいそんな感じです。

 

 

MKBとかプルスとかMKWorldの話

こんばんは、斎藤です。

ここ一か月はマリカで忙しかったけれど、充実した日々でした。

 

11/21,22日のMKB杯はベスト8

11/28のトリプルス杯は念願のナンバリング決勝&ハングのみで初決勝

そして先日12/5,6のMariokart Worldは世界ベスト8になりました。

 

これでFVの参加したチーム杯の結果は

第1回MKB杯 ベスト8
第2回MKB杯 ベスト8
第5回MKB杯 ベスト8
第2回JTL ベスト4
第4回JTL ベスト8

MKWorld ベスト8←New!

という結果になりました。メンバー変わりつつも、参加したチーム杯は安定して結果を出せているので結構頑張ってるよなあという感想です。いつも助けられてます。

前置きはここら辺にして、とりあえず本題の振り返りに行きます。

 

①MKBの話

一番覚えてるのは5回戦のDe戦ぐらいですが、なんで勝てたか特に覚えていません。

あの時はまだチームの走りが成長段階で、いろいろな要素が絡み合い勝てたという印象があります。

たぶん直前で記事を書いていたら他の事も書けたとは思いますが、今はあまり覚えていません。ただ、5回戦勝てたときはうれしかったです。

 

②プルスの話

相方は2日前に決まりました。交流戦の後にyuchiさんとしゃべってたら組む流れになって、たまたま通話に入ってきたゆゆゆを誘って組みました。

結構刺激が強い大会でしたね。

4回戦は得点上位で何とか通過でき、準決勝はExeの某メンバーにあからさまなチーミングで粘着されたけど通過できたり、決勝には1回戦で当たったPqがいました。

個人的にはナンバリング初決勝がすごくうれしいことでしたが、ハングのみ(個人除く)も初めてということもあり、ようやくかという感じです。

とはいえ相方の二人に結構キャリーされましたね。準決勝のゆゆゆさんはバカ強かったですし、yuchiさんも常に安定した点数で勝ち進められました。

やっぱり二人はラウンジをやってるので立ち回りがうまいのかなと思います。

僕はまだレート5000しかないので気が向けば参加しようと思います。

 

③MKWorldの話

記憶に残るのはRequiem戦の逆転とGK1戦目の点取り合戦ですね。

グループ分けが発表された時点でRequiemに勝つ必要があると考えました。

なので組み分け出てからはひたすらコースの練習をしてましたね。

直前にRequiemの動画も見て対策を練ったりもしてました。

あとは練習の結果を出すだけでした。結果、今回は勝てました。

次はGKの1戦目。見てくれてた方や後から動画を見てくれた方はわかると思いますが、常に同じ点数差でレースを繰り広げていました。

やりたいことはできていました。エキバですべてが変わりました。

2戦目もよかったのですが、やはりコースが欲しかったというのが感想です。

γ戦でもそうでしたが、やはりコースはもらえるだけ欲しい。たとえ敵のコースで勝つ練習をしていてもこっちが引いて不利になることはありません。

ですが、僕は素晴らしいコンディションだったと思います。かなりまとまりがよく、常に勝ち筋を考えていたと思います。いい大会でした。ggs

 

 

 

 

 

ここからはMKBとWorldの間で行っていた練習の話。

少し前にいくつかの理論的な話を知りました。それが以下の3つです。

 

・ドイツの歩兵戦術

・スウィフトの作戦命令

・フロー理論(心理学)

 

簡単に言うと、チームとして必要な個人の動きやチームの行動、感情コントロール的な話になります。

僕はMKB終わりからこの3つの理論を日々の交流戦に形を変えて取り入れてきました。

興味がある方は上の理論を調べてみてください。

具体的にどんなことをしていたか気になる人は僕の動画でも見てください。たぶん見てもわからないので上の理論を読んだ後に見てください。たぶん見てもわかりません。

ただ言えることは、たまたま実践できる環境だったということは確かです。

Worldでは結果的に負けてしまいましたが、その中でもMarf戦では練習の成果が如実にでてると思います。あれはかなりきつい交流戦でしたから。

 

 

 

 

こんなこと言っていますが、実は上の理論を使ったというのは事実ではなかったりします。

正確には2年前ぐらいから考えていた理想の動きを本格的に実践しただけです。上の理論は本番1日前に知りました。読んでて面白かったです。こんな理論があったんだって思いました。

ただ、これまでは具体的な方法がわからなかったのでできなかった。社会人になって趣味に充てることができる時間が大幅に減り、会社でいろいろ学び身に着け、如何に効率よく作業をこなせるかを考えた結果が直近2週間の交流戦でした。

メンバーにはいろいろお願いしたし結構わがままも聞いてもらいました。今までやっていなかったことや伝えてなかったことも伝えました。

その結果がリーグ戦を勝ち抜き、GK戦の試合内容に結びついたと思います。結果だけ見ればGKに対し2連敗という結果でしたが。

次回チーム杯はどうなるのかわかりませんが、またいい練習ができればいいなと思います。コロッと負けちゃうかもしれませんが。

 

以上、お疲れさまでした。当分はマリオカートはお休みですね。

 

 

 

斎藤のマリカ大会の戦績

こんばんは、斎藤です。

ちゃんと大規模の戦績の把握をしてなかったので、とりあえずまとめようかなって思いました。それだけです。

 

2019/04/24現在

~個人杯~

第1回1回戦落ち

第2回準決勝落ち

第4回3回戦落ち

第6回3回戦落ち

 

~タッグ~

第1回2回戦落ち(にゃいさん)

第2回2回戦落ち(にゃいさん)

第3回2回戦落ち(まつりさん)

第6回準決勝落ち(ぷりんさん)

第7回1回戦落ち(ぷりんさん)

 

~プルス~

第2回3回戦落ち(まつぷり)

第3回2回戦落ち(まつぷり)

第4回4回戦落ち(まつぷり)

 

~フォーマン~

第1回準決勝落ち(まつぷりぽるく)

第2回準決勝落ち(ぷりんさくやんさいだー)

 

~6v6~

第1回JTLリーグ落ち(FV)

第2回JTL4位(FV)

第1回MKB杯Best8(FV)

第2回MKB杯Best8(FV)

 

~特殊形式~

ヨッシー杯2回戦落ち

即席チーム杯トナメ1回戦落ち(Smm)

ランダムタッグ杯1回戦落ち

軽中重準決勝落ち(ゆゆゆK4I)

3車種準決勝落ち(いずぺか)

4車種準決勝落ち(いずくさもなー)

文化の日杯敗者復活3回戦落ち(きのこは)

特殊タッグ杯準決勝落ち(ゆゆたそ)

お年玉杯決勝負け(iR)

MIIイラスト個人杯準決勝落ち

 

1回戦2回

2回戦5回

3回戦4回

準決勝10回

決勝1回

チーム杯(JTL1,MKB12,即席チーム杯、文化の日杯はややこしいので省略しました)

計28回大会出てました!結構出てるなって思いました。23回しか出てる記憶がなかったです。準決勝進出率は39%でした。

こうまとめてみると決勝童貞とか言いつつもそんなに準決勝に行ってないんだなって思いました。3度ほど決勝チャンスはありましたが、ギリギリ届かずって感じでした。でもハング6人集まったiRで決勝に行って勝ちまで見えたってのは決勝に行ったことがなかったからなんてこともありました。あそこで優勝したかったなって今でも思います。

 

何やかんやこれを書き終えるのが平日の1時ってやばいなーって思いながら明日に備えて寝ます。お疲れ様でした。

 

 

GBAマリTAの更新点(2019/02/12)

 こんばんは、斎藤です。

 なんかよくわからんGBAのカートのランカー(世界3位)に抜かされたと聞いたので、走りを見てみたら、「ラインガバない?抜けるわ」って思ったので抜きました。1週目はガバかったけど、2.3週目で抜きました。

理論値はそれぞれ
1lap 30.364
2lap 27.802
3lap 27.773
で合計1:25.939になりました。理論値とはいっても走法構築が終わったのは記録を出す数分前なので、もう少しだけ理論値が伸びると思います。

 今回書くことはカートのbktを見たことも踏まえて自分なりに更新の際に意識した点を書こうと思います。そもそもの走り方は以前ブログに書いたものを読んでください。

 

GBA マリオサーキットのTA解説 - 斎藤のブログ

 

youtu.be

 

今回のタイムは1:26.090

ちなみに前述したカートの人は1:26.172でした。

今回意識した点は

①半重力地帯手前の小ジャン

②半重力地帯終わり際のねじれ

③着地時のキー操作

④タイヤ飛びの最速走法(仮)

の4つです。それぞれ説明をば。

 

①半重力地帯手前の小ジャン

 以前から取り入れていましたが、具体的な効果の検証はしていませんでした。

 そもそもの話。TAテクニックの一つとしてJA前のねじれや小ジャンの効果は知っていましたが、GBAにおいて具体的に検証したことはありませんでした(可視化が難しかったのと、ゴーストと走るのが難しいコースだと思っているので)。

 今回は一度それをゴーストと並走してみて検証したところ、1週目はわずかに速くなったり、2,3週目は距離や高さ、速度などにも影響が出ていそうだったので、1週目は色の変わり目を飛び越えるように小ジャンを入れ、2、3週目は少し早めにねじることにしました。ねじれは速くなってると思います。

 

②半重力地帯終わり際のねじれ

 意識的にはダシュボに直接乗る感じです。感覚で言えばヘイホー鉱山のグライダー。

たぶんですが、飛距離が伸びます。これを書いてる間に一度試しましたが、たぶん伸びてます。

 以前からなんとなくやっていたこの処理を意識的にやったおかげで、その次の処理の必要も出てきました。着地後のカーブですね。

 

③着地時のキー操作

 前述②の処理をすると着地後のカーブで膨らむことが多くなりました。恐らくイン側に着地するので、着地後のターボの慣性で膨らみだろうと考えました。

 なので、着地後の慣性を前提に本来曲がり始める前からスティックを右に倒すようにした結果、かなりインを突くことが出来ました。

 

④タイヤ飛びの最速走法(仮)

 3週目にやってる走法です。実際に速いかどうかについては以前の記事で言及した通り、おそらく最速かなって思います。カートの人がやってたのが速い可能性がありますが、あの処理は僕は出来なかったので、以前のように走ってた結果があの走法でした。

 結局のところ処理がわからないので以前のラインで走ったら右側に膨らみます。それなら完全に左側を走るよりも左側に跳ぶラインを捨てて角度を斜めにして、無駄なくターボを溜めたほうが速いんじゃないかという結論です。ちなみにゴーストの1.2週目せずに3週目だけしてる理由は、あの走法はあくまでもタイヤの上に乗って加速したとき限定の走法なので、加速しか否かで操作を変えてます。

 

 以上の4点ぐらいですかね。他は単純にインつきの差。元bktのタイヤ処理が速い可能性もあるし、カスタムも正直わかってませんが、少なくとも今は自分の方が速いです。

 

ここまでご拝読ありがとうございました。今後更新する際に変更点はたぶんカスタムぐらいかなと思います。ある程度走法はこれで固まったはず。半重力NISCに関しては2週目のラインを意識してください。お疲れ様でした。