斎藤のブログ

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私の交流戦の考え方

こんばんは、斎藤です。

ハングのお友達を募集しています。興味ある方はDMください。

 

今回は以前から書きたいと思っていた66の考え方について文章化していきたいと思います。テーマは大きく分けると「走力」「連携」「戦略」の3つです。

 

1.走力

走力はかなり抽象的なものなので何か尺度が必要だと思います。それはTAのタイムだったりVRだったり今だとMMRも含まれると思います。

これは66以外の形式、個人に近づけば近づくほど重要な能力だと思いますが、66においては重要度が下がると考えています。

勿論最低限は必要だと思います。一つの指標として「展開アイテムを付けている状態で味方に追い付かれない」というものがあります。コインが同数ならば追い付かれず、展開アイテムを無駄にすることがなくなるということですね。もちろん初手で味方に囲まれている状態で引いてしまうのは捨てる理由になるとは思いますが。

とはいえ66でも必ず走力は必要です。走力があると強い順位を取りやすく守りやすいからです。どんな作戦でも必ず個人の能力が必要ですので。

 

2.連携

66の連携と聞くと第一に「報告」を思い浮かべると思いますが、どちらかというと報告よりも「報告を聞いてどうするか」のほうが大事だったりします。

それは味方や相手の順位だったりアイテムだったりしますが、その報告は「報告を受けた味方がどういう対応をするべきか」を判断できる報告が望ましいです。

報告を聞かせたい味方から見て順位でわかるなら相手の順位とアイテムを、混戦しているもしくはかなり近い距離なら見方から見てどの位置にいるかを知らせれば完璧です。

また、このゲームはサンダーゲーなので無敵周りの報告も大事です。無敵を吐かない理由もキノ3裏を隠す理由もアイテムを回さない理由も何かしら理由があるため、個人で判断できなくても「誰か判断できる人に知らせる」だけでも対処できる可能性があります。

 

3.戦略

一番難しいところです。意味合い的には個人ではなくチームが意識することです。

例えば「サンダーを引いて勝つ」これも戦略ですし、大味の戦略はこれぐらいです。

ただ、それはアイテムを用いたものであり、それ以外に「コース選び」と「方向性の統一」もまた戦略の一つだと考えています。

 

「コース選び」は「現在の順位でどのコースを投げれば勝率が高くなるか」です。

前逃げが強いコース、スリストを取りやすいコース、キノコショトカが強いコース、打開が効きやすいコース等コースによって特徴がありますが、その中でも「相手の順位の有利をつぶせるコース」や「次につなぐためのコース」「残りコース数から優先的に消費していくコース」もあります。理想はいろんな順位に対して各人がそれぞれコースを選び、投げるコースが一致する状態が望ましいです。

 

「方向性の統一」は「現在の状況に対する各人の考えが一致していること」です。

例を挙げると以下の3つですね

・現在の順位に対してサンダーが必要か否か

・誰が前に行くか後ろに行くか

・誰がサンダーケアをするか、何人ケアをするか

マリオカートというゲームは12人で行うと全員の合計点数は1レース82点で、その点数を2チームに分かれて点数を取り合うんですが、大事なのは何点取るかよりも「41点以上を如何にして取るか」であり、「相手よりどれだけ点数を取るか」なんです。

もう少しフォーカスしてみると、最低は21点、最高は61点獲得可能であり、相手と残りの「40点を奪い合う」ゲームになっています。

そしてこの点数は相手から順位を一つ奪うと2点獲得し、相手は2点を失うものになります。最下位を取ると順位を6つ分(12点)相手に渡していることになります。

ただこれは味方が前6の状態から一人が最下位に落ちた場合を想定しているので、味方が舌を固めてる状態で最下位になることとは状況がまったく違います。

仮に味方が下6を固めているとき、サンダーがなければ勝てないという状況で最下位がサンダーを粘るという状況はよくありますが、この動きを点数で見たときに失う点数は2点のみです。計算は以下の通りです

 

(順位) 6,7,8,9,10,11→27点(-28)

(順位) 6,7,8,9,10,12→26点(-30)

 

このたかだか2点の損失でサンダーを引いた場合、確実にこの2点の損失は回収できます。たとえそれが合計41点を超えなくても現在の状況から粘ることによる損失を超えただけでサンダーを粘ったことに価値があります。

何が言いたいかというと、抜かす対象が味方しかいないなら味方からしか点数を奪わないので、サンダーを引いて相手の点数から奪いましょうってことです。

こういったサンダーの引き方、使い方を「相手の点数を削るためのサンダー」と個人的に言っています。強い撃ち方ではないですが、状況によって複数人で行く必要もあります。下6なら下位の3人はほぼ打開できないとかありますからね。二本引ければ強いし。

 

サンダーをどこで降るか降らせるか。誰が引くか誰が無敵を運ぶか相手を崩すか。誰がサンダーケアをするか。誰かが下がって妨害しつつ無敵を引きに行く動きをするか。40点を取り合うために様々な手段があります。

これらを個人単位で行うかつチーム全体が意識できるという状況であれば、それは強いチームだと考えています。難しいことですが。

できればチーム戦が楽しくなること間違いなしですね。

 

 

最後に宣伝ですが、新しいチームを作ろうと思っています。

このブログに書いていることを実践できる方であれば大歓迎です。

立ち位置的にはサブクランといった感じですが、興味ある方はツイッターでDMください。今のところは速度統一のためハングのみの募集ですが、状況が変わればカート混合ということもあるかもしれません。

 

 

以上、長々とお付き合いいただきありがとうございました。