ジョジョの奇妙な冒険 5-7部を読み終わって
こんにちは、斎藤です。
ジョジョはとても長い作品で、現在は8部作目がジョジョリオンという形で連載されています。
とはいえこの作品、実は6部の時点で世界が終わっています。7部からはパラレルワールドという設定になっています。なので7部以降は見知った名前がよく出てきたりします。
そんな設定は関係ないですが、とりあえず表題通り7部のSteel Ball Runまで読み終わりました。なのでそれまでの感想を振り返りつつ、まだジョジョを見てない人に興味を持ってもらえればなと思います。
※ちなみに1部から4部はアニメのみ。5部の前半はアニメ、後半と6,7部は原作で読みました。
1部:ファントムブラッド
ジョジョの原点です。今のジャンプを見れば考えられない絵柄で打ち切りになりそうな漫画だったらしいですけど、アニメは一切そんな雰囲気はなかったですね。当時じゃないので。
ジョースター家とディオ、スピードワゴンやツェペリおじさんが出てくる部になります。この4人が後の作品に結構関係してたりします。
個人的な感想は作者が謳う通りの人間賛歌なストーリーで、正義や悪とかではなく主人公のジョナサンとディオの二人が魂をぶつけ合う部になってます。あんまろ評価は高くないけど、長期漫画の初期なんてそんなものです。後々に面白くなってくるので、短期的な面白さよりもジョジョを知るための足掛かりとしてはいいと思います。
2部:戦闘潮流
おちゃらけなジョセフが裸のおじさん達3人と戦います。ドイツの科学が世界一だったり、野原ひろしが盛大に泣き出す部になります。
ちなみにこの部ではおそらく8部を除いてディオが関係なかったりします。
なんやかんや一人の力で最後まで戦うのはこの2部ぐらいかなと思います。シーザー・ツェペリという少年やリサリサという女性もいますが、仲間といえる仲間はシーザーぐらいで、シーザーもあんまり活躍してなかったと思います。
ジョセフの特徴は戦闘センスが一番あるかはわかりませんが、戦闘での機転がジョースター一族の中でトップぐらいにあるんじゃないかと思われます。アクション多めの2部って感じですかね。まぁまぁ好きです。
3部:スターダストクルセイダーズ
やっとスタンドが出てきます。ちなみに一番有名で人気がある部だと思います。ちなみにジャンプスーパースターズで出てくる承太郎はこの部の主人公です。
スタンド名がタロットなのはこの部ぐらいでしょうけど、それ故にシンプルで名前で能力が分かりやすかったりします。
なんで人気かに関してはわかりませんけど、結構長いのとやっぱりスタンドというジョジョを象徴とする設定が生まれたこと、仲間を連れて日本からディオが待つエジプトに向かう旅形式の作品であること。まぁ、中身がかなり濃くて仲間との死別も多く、それぞれのキャラが活躍してることが人気の理由かもしれません。アニメが始まる前のジョジョは漫画のみで最近の子供に普及されなく、大多数のジョジョ好きが3部世代ということもあるかもしれないですけど。
まぁ、人気の部なので語ることは少ないですけど、ジョースターvsディオの戦いはひとまず終わります。承太郎とディオという二人の人気もすごいですよね。ロードローラーのことを知っててもジョジョについて詳しくなかった人もいると思います。アルティメットスターズは楽しかったですね
4部:ダイヤモンドは砕けない
『キラークイーン』!…とわたしはこいつを名付けて呼んでいる
4部はコミカルな部で、割とほんわかしてます。基本が平和なので他の部よりはゆるーい感じですけど、日常の中の非日常って感じです。
言っちゃ悪いですけど、4部は吉良吉影絡みがすごくいい分、他の話が他の部より劣ると思ってます。あんまり派手じゃないので。
とはいえ吉良吉影関連はまさしくジョジョだなと。忙しい人が見るジョジョを作るなら吉良吉影関連で埋まるかなと。吉良贔屓です。
ちなみに4部で出てくるスタンド名「レッドホットチリペッパー」と「キラークイーン」は洋楽関係の名前で、前者はバンド名、後者はQueenの楽曲です。両バンドとも億のお気に入りなので聞いてみてください。
5部:黄金の風
昔はキングクリムゾンとは何ぞやと思ってた中坊時代でしたが、最近になってようやく理解しました。ジョジョのスタンドのことなんだと。正確には能力ですけど。
おしゃれな部だと思ってます。婦女子人気がすごいらしいし、なぜかワザップが流行してしまった部です。ニコニコが火付け役。
3部と同じ感じです。仲間たちがそれぞれ活躍して一緒に旅をします。
各キャラがかっこよくて、敵のスタンドもかっこよかったりします。
主人公のジョルノの能力が便利だよなーって思いつつ、ジョルノはあんまり戦ってないのが特徴ですかね。最強のスタンド使いですけど。
普通に面白いです。安定して面白いです。でも個人的には後ろの2つが好きなんですよね。
6部:ストーンオーシャン
アニメはやってないんで読みたい方は漫画を買って読むしかないんですけど、僕が一番好きな部であるのでお勧めです。
ジョジョの慣例として人気になるのはたいていラスボスだったりしますが、この6部でもラスボスが人気ですね。しかも最初から正体が出てて悪い奴。
ジョジョは偶数の部は箱庭ものらしく、限られた空間でストーリーが進みます。2部は微妙ですけど、4部は街、6部は監獄ですね。
主人公の成長もそうですが、またジョースターvsディオの構図が出てきたのも高評価ですね。ディオ側は残党ですけどかなり凶悪なスタンド使いだと思ってます。神父さん。
主人公の能力は地味ですが、これまで通り仲間が結構活躍します。ていうかあんまり戦ってないと思う。とどめも徐倫じゃないし。
とはいえ心に来るものが多い部でした。一番感情が強い部かなと思います。いろいろあった部ですね。終わり方は賛否がありますが、終わったなーって終わり方でした。
ちなみにラスボスはお馬さんです。7部はお馬さんがレースします。この頃の作者は馬がブームだったんじゃないですかね。メイドインヘブン
タイトルは作品内のレース名です。お馬さんに乗ってアメリカ横断をします。
奇数の部なので旅をしながら成長していきます。特に久しぶりにツェペリの名前を聞く部になります。
正直この感想も7部に関しては長く書くよりも
「いい旅だった」
で終わらせたいんですけど、もう少しだけ。
主人公チームは2人だけです。最初読んだときは主人公が別の人だと思ってました。誰もがそうだと思います。名前がないとわかんない稚内。
ちなみにこの7部はみんな欲深いキャラクターばっかりです。主人公は欲で戦ってますし、相方も欲だし、ラスボスも欲です。ジョースター家の正義の心なんてあるのかわかりませんけど、でもいい旅だったという感想で終わりたいほど読み終えた時の清々しさは保証します。夏の部活終わりの夕方の帰り道の気持ちってわかります?汗を拭き着替えて疲れた体で夕日に向かって帰路につくんですけど、その時って
「一日が終わったな~ふぅ~」
って感じで、和むとは違うんですけど、夏の暑さも湿気も部活の疲れもその夕暮れの気温と景色で吹き飛ぶんですよね。そんな感じになりました。
7部に関しては今一番新しいジョジョの文庫版になってますし、なんか専用のケースに入って売られててたらインテリア気分で買ってもいいと思います。もちろん中身も読んでください。うーん、一番好きな部は6部か7部か迷いますね。
以上、1~7部の感想みたいなものでした。
ちなみに8部はジョジョリオンという形で現在進行中で連載されています。
最近本屋に行って1巻だけ買いましたが、まだ読んでいません。でもこれから最新刊まで買って読むことになるとは思います。
本はいいものです。漫画村が閉鎖になり電子書籍の売り上げが上がったそうですけど、紙が好きな僕は電子書籍の売り上げが上がってもどうでもよく、町の本屋さんが消えなければそれでいいと思ってます。なので紙の本が売れるようになればいいなと思いつつ、今の電子化やネット化の時代には難しいのかなと。在庫の関係とか入手の難易度とかもありますからね。かさばりますし。
なので僕は将来金を増やしたら書斎がある家が欲しいですね。実家暮らしも良いものですけど、音楽を聴きながら読書に集中できる部屋を欲しいです。壁一面の本とかね。
そんなに本があっても読みませんけど、少なくとも電子書籍リーダーを片手に本を読んでも、なんか本を読むというよりはデータを閲覧してるようにしか思えないですよね。
とはいえ最近利用してるマガポケというアプリで読んでた作品もありますが、それも立派な漫画ではありました。今後はどうなるかわかんないですね。最近まとめ買いで1万以上使いましたが
斎藤のマリカ大会の戦績
こんばんは、斎藤です。
ちゃんと大規模の戦績の把握をしてなかったので、とりあえずまとめようかなって思いました。それだけです。
2019/04/24現在
~個人杯~
第1回1回戦落ち
第2回準決勝落ち
第4回3回戦落ち
第6回3回戦落ち
~タッグ~
第1回2回戦落ち(にゃいさん)
第2回2回戦落ち(にゃいさん)
第3回2回戦落ち(まつりさん)
第6回準決勝落ち(ぷりんさん)
第7回1回戦落ち(ぷりんさん)
~プルス~
第2回3回戦落ち(まつぷり)
第3回2回戦落ち(まつぷり)
第4回4回戦落ち(まつぷり)
~フォーマン~
第1回準決勝落ち(まつぷりぽるく)
第2回準決勝落ち(ぷりんさくやんさいだー)
~6v6~
第1回JTLリーグ落ち(FV)
第2回JTL4位(FV)
第1回MKB杯Best8(FV)
第2回MKB杯Best8(FV)
~特殊形式~
ヨッシー杯2回戦落ち
即席チーム杯トナメ1回戦落ち(Smm)
ランダムタッグ杯1回戦落ち
軽中重準決勝落ち(ゆゆゆK4I)
3車種準決勝落ち(いずぺか)
4車種準決勝落ち(いずくさもなー)
文化の日杯敗者復活3回戦落ち(きのこは)
特殊タッグ杯準決勝落ち(ゆゆたそ)
お年玉杯決勝負け(iR)
MIIイラスト個人杯準決勝落ち
1回戦2回
2回戦5回
3回戦4回
準決勝10回
決勝1回
チーム杯(JTL1,MKB12,即席チーム杯、文化の日杯はややこしいので省略しました)
計28回大会出てました!結構出てるなって思いました。23回しか出てる記憶がなかったです。準決勝進出率は39%でした。
こうまとめてみると決勝童貞とか言いつつもそんなに準決勝に行ってないんだなって思いました。3度ほど決勝チャンスはありましたが、ギリギリ届かずって感じでした。でもハング6人集まったiRで決勝に行って勝ちまで見えたってのは決勝に行ったことがなかったからなんてこともありました。あそこで優勝したかったなって今でも思います。
何やかんやこれを書き終えるのが平日の1時ってやばいなーって思いながら明日に備えて寝ます。お疲れ様でした。
ハングのスカガってどうやって走ればいいの?
こんにちは、斎藤です。ちなみにこれは2週目です。
2週目?どういうことだ?って話ですが、なんかキーボードで変なところ押したら打った文章がすべて選択してしまって、流れでバックスペースを押してしまったので打ち込んだ800文字ぐらいが飛びました。泣きました。(誰かなぜそうなるのか教えていただけると助かります)
すごく悲しいことで2度ほど経験があることでしたので、すべて選択され青色に選択表示されてた文章を見てすぐ
「消えるんか、お前・・・」
って察した直後に消えました。すべて思い出すのは簡単ですけど面倒なので、伝えたいことだけ雑に伝えます。
スカガのハングTAの話
①トランポリン処理
1週目はトランポリン前にねじれを入れて低くJAを出し、きれいにJA板でJAを出せばrobertoよりも速くなります。ちなみに1.5車体分ぐらい速かったです。
2週目以降は「板でJA出来たら速いの?」って思うかもしれませんけど、最速処理をしてもちょっと離される程度なので、素直にカートのような「ドリフトを引っ張って左側で解放、そのあと浮くので浮いたときに着地時ドリフトでねじれ」で飛距離を伸ばしましょう。速いです。
②大砲処理
早めにMT解放すればグライダー板直前で解放するよりも速いです。MT入れた流れで小ジャン入れて速い大砲するキャンペーンはやめましょう。そもそもたまるのは結構直前なのと、基本的に左側で解放しようとするので直前での解放になります。
ちなみにスティックは左上から大砲が切れたとき(高速甲羅判定が切れるタイミングでもある)時にスティックを左下にした少し距離を伸ばします。着地時に少し減速するので、そのタイミングでキノコを使います。
③高空グライダー
ロベルト曰く、
https://t.co/G3WaSXio3X Alberto's BKT helped me find a rhythm to get it. I hop before touching the boost, and hop again when I touch the glider ramp
— Roberto 🦑 (@Roberto_MK8) February 13, 2019
BKTを見ればわかりますが、ダシュボの乗る直前にジャンプして、グライダー判定が出る前にもう一回ジャンプしてます。ちなみに僕はこれだけでは安定して飛べませんでした。
じゃあどうすればいいの?ってことになりますので考えた結果、「カートの真似をしよう」となりました。飛べました。
高空グライダー
— プロシュータ (@shooter3110) February 14, 2019
#MK8D #NintendoSwitch pic.twitter.com/WfEcklu5p5
正直なところ動画で見てわかる人とわからない人がいると思いますが、やってることは単純です。先ほどロベルトが言ってたやり方を意識しつつ、①グライダーの左側に車体を正面or右に向けたまま着地し、②右にスティックを倒しながら小ジャン(動画の例ではJA)を行い、③あとはスティックを下に入れてちょっと飛距離を伸ばそうとします。
正直なところ②の段階で成功してるので、③の操作は必要ないと思いますが、自分はやってます。気持ちで飛距離が伸びます。
この処理の感覚がわからない人はまずスタバを乗ってカートの真似をしてください。感覚としてはあちらを参考にすればハングでもできます。
以上です。スカガってインつきが大事だけど、インつき以外の部分はこんな処理をしています。簡単にタイム自体は縮みますので、ハング使うならカートコースのTAはしましょう。勝てるわけではないですが、DKJのトランポリンの前の枝先端処理は速いので気持ちDKJが速くなったりスカガの高空だったり処理で差がつく部分を極力減らすことが勝ちにつながります。自分は個人が下手なので勝てません。
追記:(2019/2/24 03:46) Inward BKT
ゆゆゆさんが骨ヨシバローラーもくもくで走って記録を抜かされたので、少し走り方を変えました。それぞれ記述していきます。
①2週目以降の2つ目のトランポリン処理
・段差で浮いたときのねじれ意識をなくしました。
・その代わりドリフトを引っ張って左側で解放し、左側から飛ぶようにしました。
②大砲グライダー処理
・大砲のグライダー操作は変わりませんでしたが、着地までずっと左下にスティックを入れるようになりました
・着地時に少しドリフトが入るようになりました(8の時代のカートのハイラルTAしてる人なら何となくわかります)
③高空グライダーの安定化
・飛び方の処理自体は変わりませんが、ドリフトを直前まで引っ張ってみると9割がた成功するようになりました。
1週目の違う走法として、3枚コインのカーブでumtを溜めてJAするというものがあり、ゆゆゆさんはそれで.48xを出してましたが、あれをしようとすると安定しないどころかコイン3枚取りはもっとエグイ取り方があるので、umt出すためだけにカイトを加速にするのはないなって思ったので、適度にターボを出しつつ速度もあるこのカスタムに落ち着きました。一応理論値としては1lap.48x 2lap.22x 3lap.491って感じなので、今のタイムより0.2は縮むので、抜かされたタイムが4.3xxとかなら抜かすかもしれません。
GBAマリTAの更新点(2019/02/12)
こんばんは、斎藤です。
なんかよくわからんGBAのカートのランカー(世界3位)に抜かされたと聞いたので、走りを見てみたら、「ラインガバない?抜けるわ」って思ったので抜きました。1週目はガバかったけど、2.3週目で抜きました。
理論値はそれぞれ
1lap 30.364
2lap 27.802
3lap 27.773
で合計1:25.939になりました。理論値とはいっても走法構築が終わったのは記録を出す数分前なので、もう少しだけ理論値が伸びると思います。
今回書くことはカートのbktを見たことも踏まえて自分なりに更新の際に意識した点を書こうと思います。そもそもの走り方は以前ブログに書いたものを読んでください。
今回のタイムは1:26.090
ちなみに前述したカートの人は1:26.172でした。
今回意識した点は
①半重力地帯手前の小ジャン
②半重力地帯終わり際のねじれ
③着地時のキー操作
④タイヤ飛びの最速走法(仮)
の4つです。それぞれ説明をば。
①半重力地帯手前の小ジャン
以前から取り入れていましたが、具体的な効果の検証はしていませんでした。
そもそもの話。TAテクニックの一つとしてJA前のねじれや小ジャンの効果は知っていましたが、GBAにおいて具体的に検証したことはありませんでした(可視化が難しかったのと、ゴーストと走るのが難しいコースだと思っているので)。
今回は一度それをゴーストと並走してみて検証したところ、1週目はわずかに速くなったり、2,3週目は距離や高さ、速度などにも影響が出ていそうだったので、1週目は色の変わり目を飛び越えるように小ジャンを入れ、2、3週目は少し早めにねじることにしました。ねじれは速くなってると思います。
②半重力地帯終わり際のねじれ
意識的にはダシュボに直接乗る感じです。感覚で言えばヘイホー鉱山のグライダー。
たぶんですが、飛距離が伸びます。これを書いてる間に一度試しましたが、たぶん伸びてます。
以前からなんとなくやっていたこの処理を意識的にやったおかげで、その次の処理の必要も出てきました。着地後のカーブですね。
③着地時のキー操作
前述②の処理をすると着地後のカーブで膨らむことが多くなりました。恐らくイン側に着地するので、着地後のターボの慣性で膨らみだろうと考えました。
なので、着地後の慣性を前提に本来曲がり始める前からスティックを右に倒すようにした結果、かなりインを突くことが出来ました。
④タイヤ飛びの最速走法(仮)
3週目にやってる走法です。実際に速いかどうかについては以前の記事で言及した通り、おそらく最速かなって思います。カートの人がやってたのが速い可能性がありますが、あの処理は僕は出来なかったので、以前のように走ってた結果があの走法でした。
結局のところ処理がわからないので以前のラインで走ったら右側に膨らみます。それなら完全に左側を走るよりも左側に跳ぶラインを捨てて角度を斜めにして、無駄なくターボを溜めたほうが速いんじゃないかという結論です。ちなみにゴーストの1.2週目せずに3週目だけしてる理由は、あの走法はあくまでもタイヤの上に乗って加速したとき限定の走法なので、加速しか否かで操作を変えてます。
以上の4点ぐらいですかね。他は単純にインつきの差。元bktのタイヤ処理が速い可能性もあるし、カスタムも正直わかってませんが、少なくとも今は自分の方が速いです。
ここまでご拝読ありがとうございました。今後更新する際に変更点はたぶんカスタムぐらいかなと思います。ある程度走法はこれで固まったはず。半重力NISCに関しては2週目のラインを意識してください。お疲れ様でした。
TA解説記事(スイキャニとパクスラ)
こんにちは、斎藤です。
ツイッターで言ってた通り、今回はTAの解説記事になります。
解説と言ってもGBAみたいに1人でbkt詰めてた時とは違い、今回は
「ここが差が付くポイントだからこれは抑えたほうがいい」
って感じの記事になります。
それぞれ①スイキャニ、②パクスラの順で自分でルーズリーフに書いた図と共に書いていきます。
用語解説
60°スティック・・・早溜めの一番緩やかな角度です。だいたい60°付近から早溜めが始まるのでそう言っています
smtグライダー・・・低くグライダーを出したり、単純に速いから使う技。ターボ中に車体を浮かせると速くなったりする。
低空JA・・・エキバのJAを低くしたり、空港でも使ったり、スイキャニの分岐後のアイテム当たりで使う技。低くJA出して早めに着地するのが速いし、ドリフトを早めに溜めれたりするのが強い。
一応robertoのフレコ貼っときます。無断ですが [0159-7850-6605]
https://www.youtube.com/playlist?list=PLX5zC-C4UpcNHK_3Pxdr0fc1O5N5IbS6-
①スイキャニ
スイキャニは正直クソコでした。やりたくないですがとりあえず
a.大砲前の処理
b.大砲後大カーブの処理(図1)
c.分岐の処理
d.分岐後のJA処理
e.ショトカの処理(図2)
(f.新走法:初手カーブSMT)
の5つ(6つ)を書いていきます。
a.大砲前の処理
基本的に速めにターボを開放すること。そうすることで大砲までのSMTターボの時間が増える分速くなる
b.大カーブ
大砲中は基本的に右にスティックを倒して右側に着地するようにするけど、着地寸前にスティックを15°ぐらいにしています。前で着地するためなのと、大カーブにつなげるためです。
大カーブの処理は基本的に図①の①を軸にそこから70°ぐらいまでを行ったり来たりして調整しています。基本的にスティックはカクカクニュートラルから動かすというよりは外周で滑らせれば綺麗にインを突けると思います。
c.分岐
大カーブから直線に差し掛かる直前にumtを開放し増ます。JAの区間があるのでJA中のターボが無駄になるのを防ぐためです。それに伴い、JAの入れるタイミングを遅くします。
分岐後のコイン後に壁にぶつかる人は右側(1週目)なら2枚目のコインを取った後に、左側(2,3週目)ならJAしたあとにそのままドリフトを入れてコインを取るラインを意識します。
ダートの部分は右側ならニュートラルで解放して車体を真っ直ぐにした後にドリフトでコインを取ります。
d.分岐後のJA
チクタクをしている人ならわかりますけど、JAは基本的に先端で出すのではなく速めにJAを入れてJAを低くします。
また、空港でよく使うJA前に小ジャンかねじるとJAの飛距離が伸びたり低くJAを出せる技があるんですけど、それを使います。
基本的に意識するのは色が変わるところです。TAはこういう処理があるとクソさが増しますが、ここは成功しなければ高く飛んでその後のラインにも影響が出るのでだいぶクソだと思います。JAのタイミングは色が変わるところ辺りを意識し、直前でドリフトをかけておく。説明では難しいので、実際に試してください。
e.ショトカ
図2(適当に書いたのでかなり雑になりました。)の感覚です。
基本的にライン構築として一番大事なのは③(如何に左壁に近いところに近づけるか)です。
入る角度①は右側から、通る位置②は真ん中か少し左寄りを意識してますが、出口③の位置をどれだけ攻めれるかが大事なのであって、正直①②の位置はあまり重要ではないと思います。結果的にそのラインを通ることになる感じです。
ちなみに空中では60°スティックにして車体を左に向けなさすぎず、できるだけ着地時の車体を真っ直ぐにしてます。
(f.初手カーブsmt)
ゆゆゆさんが取り入れたedikara's stratです。vsではまあまあ使えると思いますが、一応説明します。
まずドリフトを始める位置ですが、コースの中心から少し右側により、ヨッシーの手前で左にドリフト後、ヨッシーの位置辺りで右にドリフトを始めます。
smtの溜め方ですが、60°スティックで早溜めします。かなりシビアなのでTAではしなくてもいいです。詰める方はとりあえずダートを抜けた先で少し角度を緩やかにして膨らんだ後にスティックを60°に倒して一気に溜めます。溜まります。
②パクスラ
スイキャニでかなり時間を使ったので、パクスラはかなり雑に書きます。このコースの特殊性に鑑みて、最低限抑えておくことを。
Ⅰ.JAについて
基本的に土管に入るJA(最初から2回目のJAとS字後の下り道後の水中に入るところ)は位置関係で言うと上から下へJAする形になります。水中のJAというのは基本的に早めに着地しなければ遅くなるので、この2か所は常にスティックを前に倒します。
Ⅱ.水流について
このコースは特殊で、ところどころ凹凸があります。この凹の部分には水が流れていて、基本的にはその場所を走るのが速いです。2個目のアイテムまでは露骨に見えてますが、問題は2個目の後です。あそこの処理は④で書きます。
Ⅲ.パイプ処理
2個目のアイテム後のS字です。
右ルートからジャンプ→浮きながらカーブ→smt→ドリフト→smtって処理です。意識としては図3のラインを意識してますが、一番大事なのは「無駄に膨らまずに早溜めする」ことです。1週目はコインを2枚とる都合上、少し右から入りますが、着地時は必ず右側に着地しないようにします。無駄にラインが膨らみます。
次に2本目のパイプに差し掛かりますが、ドリフトが続いているはずです。そのドリフトはスティックの角度を70°付近にしておくと2本目のパイプ着地前にドリフトが溜まるので、着地前にターボ開放して次のカーブに差し掛かります。
Ⅳ.スライダーのところ。下り道
動画を見れば結構ドリフトが伸びてます。ここの処理は
①水流に乗りながらsmt解放し、②smt持続中に真っ直ぐに着地するようにJAを出し、③着地後水中に入る前にラインを左に移し、⓸最後水流に乗りながら前JAを入れてます。
文字ではわかりづらいので、図にしました(図4)
意識するのはとりあえず水流に乗ることです。あとはJAは基本的に前に入れながら。
ちなみに、⓸の後は図①のスティック操作です。スイキャニと同じように滑らせながらすると楽にインを付けます。
(Ⅴ.smtグライダー)
詰める人ならしなくちゃいけない処理ですが、結構簡単です。
smt解放→(コインを取らないように左ドリフト)→グライダー前まで壁に当たるまで基本的に右にスティック倒す→グライダーに乗る直前にスティックを左の60°以上に入れて壁に擦る
基本的に難しいのは最後のターボ溜めることなので、壁に擦りながら早溜め角度に入れてsmtグライダーにするだけです。
Ⅵ.ショトカ
右側の出っ張ってる芝付近からドリフトを入れてインをつき、早溜めをしながら直線の左側で解放って感じです。動画の通り真似すればいいと思います。
以上ですかね。たぶんインつき以外でゴーストと差が付きやすい処理を説明できたと思います。
書き上げた感想としては、おそらく文章がかなり稚拙になったこと。それに伴いわかりづらい部分が出来てしまったかもしれないところがあると思うので、自分の考えが如何に伝わったのかが心配なところですね。でも、TAしていない人にとってはゴーストを見ても何をしてるのか、またゴーストと並走してもなぜ差が開くのかがわからないことってあると思うので、せっかくだから最近TAしたコースの2コースを記事にしました。
これを見て「とりあえずTAをやってみるか」って思う人がいればこの記事を書いた甲斐があるので、ぜひともハング勢にはTAをしてほしいなと思います。
ここからは余談になります。
FVはMKB杯に向けてこれまでの大会とは違った視点で練習をしていますが、たぶん勝てないなって思うことがあります。
NX戦は途中まで勝ってましたが、結果だけを見ると後半にコースを引かれすぎて前を崩せずに逆転されました。
Pf戦では終始圧倒されていました。恐らくNLsのようにガンガン前に来る人が多くて前張り負ける形になったからです。
こういったチームに対して強いのはpurinさんです。正直ハング勢の中で一番前張りが出来るのはpurinさんだと思ってます。
でもそれだけだと勝てないんですよね。コースはNX戦は4-8だったのでつらい場面はありましたが、Pf戦は9コース引いたのに勝てませんでした。これでもジャンケンと言えるのかと。
なら、なぜ勝てないんだ?と考えたときに思いつくのは
①前張りで負けている
②1vs1の対面で負けている
この二つが大きいと考えたので、僕はとりあえず野良に潜ってvs力を上げたいと考えてます。
でも、ならこの二つを克服したら勝てるのか?そんなわけはない。
結局のところ神様次第です。同じ実力になると強いアイテムやコース運で簡単に天秤が傾きます。
FVはこれまでずっと前張りを意識してましたが、前を張り負けた瞬間にこれが崩れます。ではどうすればいいのか。
答えは簡単で、前を固められたらサンダーを引けばいいんです。
よく言われるのが「サンダーゲーがクソ過ぎる。サンダーのせいで負けた」って話です。
たぶん実力が近ければそれがマイナスの意味になりづらい(どちらが引くかの領域なので)と思うんですけど、実力が離れれば離れるほど運負け主張したがると思うんですよね。前固める機会が多いからなおさらね。
サンダーを引かなければ勝てない状況って絶対あると思うんですよ。それが下の実力のチームが上位のチームに勝てる武器の一つになる。
たぶんFVに必要なのはこれだと思います。以前のNXやmajo,GKと張り合ってた(?)かは微妙ですが、強いFVはもうないです。実力は変わってなくても周りが強くなりすぎた。頑張りまん・・・
お疲れ様でした。閲覧ありがとうございました。4000文字ぐらい書いてるらしいです。
正直なところ諦めてる部分はある。まつりさんは7日まで休むとか言ってるし、ゆゆゆさんはmkb杯諦めようかなとか言ってるし。にゃいさんは仕事忙しいし、まなつさんも研究がぁぁって言ってるから戦略的に勝つのは無理ですね。GGS
GBA マリオサーキットのTA解説
こんばんは。斎藤です。
チーム杯も終わり、個人杯も終わり、オンライン有料化も始まり、閑散としてきた気がするマリカ界隈になりました。FVもオフ会で集まる人数よりも交流戦に挙手するメンバーのほうが少なくなって悲しいです。
活動頻度の低下が理由じゃないですが、最近ワリオスタジアムのTAでやっと54秒台を出せました。あそこも変わったキー入力が必要な気がします。インつきが大事ですけどね。
さて、今回は前から書くつもりだったGBAマリオサーキットのTA解説を画像や動画を交えて文章化していこうと思います。さすがに僕しか詰めてないコースなので誰かにやってほしい。海外勢はすまん。英語で書くのもありだけど、需要がなさすぎる。
まずは、この動画を見るか、僕のフレンドの人はゴーストをダウンロードしてみてください。
(ガバいですが、一応bktです)
一応ポイントだと思っているのは
①半重力地帯のNISCのライン
②2個目のアイテム前のカーブのUMT
③タイヤ飛び
以上の3つです。
それぞれ解説していきます。
※ちなみに最速カスタムはわかりません。個人的にはヨシバローラーならどのグライダーでも更新できます。今見つけてる最速処理ができればの話ですが。
①半重力地帯のNISCのライン
ゴーストの2、3週目で行っています。下の画像を見てください。
僕はこの赤い丸で囲った白線を意識して曲がっています。
理由としては、この線の辺りを通るとダートを踏むことで急にドリフトが解除される現象が起きづらかったり、単純に安定するからです。
動画では3週目のラインが速いと思ってますが、あれはリスクも高いので、オススメはしません。たまたま走ったラインがあれだっただけです。
②2個目のアイテム前のUMT
早溜め必須の場所です。
8DX初期における早溜めは90度にスティックを傾けるものでした。
8の頃は45度でしたね。なんで変わったのかはわかりません。
現在の早溜めは60度ぐらいからとなってます。
この場所は90℃ならUMTが溜まらず、インを突きすぎるため、この早溜め習得が必須になってきます。正直慣れれば勝手に指の位置を勝手に修正できるようになってくるので、練習してください。画像での説明はありません。真似してください。
③タイヤ跳び
一番の難所ですが跳び方さえ理解できれば簡単なものです。むしろ飛び越えた後のダートのほうが萎えポイント
下の画像を見てください。
この赤丸の位置で跳ぶだけです。
原理はよくわかりませんけど、考えられる理由としては
①GBAのダートは減速しづらい
②芝と砂の位置が段差になっており、減速する前に角度がついて飛んでいるから
この辺りかなと思います。基本的にはこの位置で跳ぶんですけど、実は複数の処理があります。
https://twitter.com/shooter1341/status/943113317622603777
https://twitter.com/shooter1341/status/972041513432629248
https://twitter.com/shooter1341/status/981192923747205120
こんな感じの飛び方は基本的に飛ぶ瞬間に下にスティックを入力しています。
理由としてはなぜか高く跳べます。SMT中は右にスティック、飛ぶ瞬間は下にスティック、飛んだあとは左にスティックを傾けるように、反時計回りを意識したスティックの飛び方です。2番目のやつが4番目に速い処理になっています。
次は2番目に速い処理
https://twitter.com/shooter1341/status/1039832265335889921
処理の手順としては上記の説明通りのスティックで、跳んだあとに直接滑りながらドリフトをかける走法です。ターボ開放分ちょっとだけ速くなります。
ちなみに1番と3番に関しては飛ぶ時のスティックをニュートラルにして高さを抑え、タイヤの上に乗る走法です。ニュートラルに関しては下スティックよりもタイミングがシビアなうえ、成功度がかなり低いので、僕は狙ってやりません。たまに出ます。
1番に関しては2番目の処理、3番に関しては4番の処理とやってることはタイヤに触れること以外は同じです。
跳んだあとのダートは運だと思いますが、別にbkt狙うのではなければ気にしなくてもいいです。着地する場所によっては普通に減速しなかったりします。僕は着地の瞬間にジャンプをしてますが、一応効果はあるのかもしれません。
タイミングをつかむ際のコツとしては、最初は遅め遅めにジャンプをしていきます。いつか跳びやすいタイミングが見つかります。
他に関してはキノコショトカのラインと、ショトカ後のジャンプですかね。
今作はJAする前にドリフトを加えたり、小ジャンプを入れることによって加速したり高く飛べたりする場所があります。とりあえずGBAでも速くなるだろうということで、ジャンプを4回入れてます。4回の理由としては、SMTが切れた後にMTを開放してジャンプするとちょうど4回跳べるってだけです。タイミングがつかみやすいので採用してます。
1週目の半重力地帯のところでUMTまで溜めないのは、単純にUMTまで溜めても効果があるのは手前のダシュボの加速が切れる位置とジャンプ台の間の僅かな距離よりも、SMTを開放して加速する距離のほうが長いからです。コインを取るラインの兼ね合いからもSMTになりました。
あと、ジャンプ台から飛ぶ時のドリフトは角度調整をしてるだけなので、面倒ならしなくてもいいと思います。たまに速くなる気がします。
以上ですかね。楽しいのでみんなで走りましょう。
追記:少し更新点について(09/22) 1:26.491
少し走りを変えました。半重力地点のUMTとタイヤのとこですね。
UMTまで溜めるのは遅いと書きましたが、少し考え方が違って、たぶんUMTの持続がJA板まで継続するのが速いんだと思います。ターボが続いてるほうがきれいに飛べます。ターボが出てる間、JA板前で足踏みしても遅くなる感じがしません。
タイヤは見た通り。以前説明した通り、ターボを溜める走法ではありますが、めっちゃ飛んでる分遅いです。
追記:更新点について(09/22) 1:26.418
①半重力地帯のNISC処理について
こちらは以前から基本的に前述の白線を意識して曲がっていました。
ですが現在は中央寄りから上記の白線の先端をかすめることをイメージしています。
慣性と浮遊時間で上手いこと姿勢が制御されるので、結局これが速いのかなって思います。ターボ開放は着地後すぐぐらいでたまってるので解放します。
②半重力地帯のJA
変更点は角度調整の小ジャン入れをなくしたことです。
別になくてもいいといいとは書きましたが、なんかたまに遅くなったり速くなったりしていたので、面倒な場所ではありました。
今回は必要ないかなって思って普通にJAを入れてます。少し遅め意識で。
③タイヤ跳びの処理
最速は変わらず、ニュートラルジャンプからのタイヤ当てして、着地後すぐにドリフトを溜めるのが最速ですが、コツはつかみ始めたとはいえ、面倒でした。
結局従来のやり方に戻してます。別に遅くはないと思います。MT走法もガバれば遅いと思います。
タイヤ飛びについてですが、おそらく反時計回りのスティック操作というよりは飛ぶ時の角度ですね。
今回の動画では基本的に横から入るイメージをしてます。反時計回りのスティックは変わりませんが、入り方次第で結構安定します。タイヤにもかすります。